안녕, 게이들아. 난 ㄹㅈㅅ 서버에서 격투로 간신히 연명하는 병신 중에 한 명이다.

요새 격투가가 초보들한테도 추천되고 하는 모습도 보이고, 그에 따라서 애들이 격투가 어떻냐고 물어보는 경우가 잦아서 내가 격투가의 장단점에 대해 적어보려 한다.

 

일단 격투가의 스킬 체계는 연속기로 나뉘어진다. 1단계 연속기 - 2단계 연속기 - 3단계 연속기 순으로 말이야.

1단계 연속기에는 대쉬 펀치, 차징 피스트가 있고 2단계는 스크류 어퍼, 섬머솔트, 3단계는 드롭킥, 파운딩으로 구성되어있지.

 

기타 다른 스킬들은 후퇴용, 치고 빠지기용, 다른 적에게 접근하는 용도로 쓰이는 백스텝, 체력과 스태미나 회복과 해독 기능을 갖고 있는 리스토어가 있어.

 

내가 왜 스킬들을 언급했냐면, 격투가의 장단점은 전부 저 스킬들에서 비롯되기 때문에, 이 스킬들의 특징과 장단점을 말해줄게.

 

- 1단계 연속기,  대쉬 펀치

 

- 장점

 

1. 발동 속도와 판정이 우수하다 : 사정거리 내에만 있다면 즉시 파고들어 주먹을 꽂아넣기 때문에, 발동 속도와 판정이 굉장히 좋아. 다른 유저와 대전할 경우에도 선타치기 매우 좋은 스킬이지. 그리고 버그인지는 모르겠는데, 궁수형 몬스터가 너에게 활을 조준하고 있더라도 네가 대쉬 펀치로 다다가는 도중에는 활을 못 쏴. 그냥 멀뚱멀뚱 있다가 맞아버리지. 호구 ㅍㅌㅊ?

 

2. 대부분 스킬들의 후딜을 무시하고 발동된다 : 이게 무슨 말이냐면, 네가 스매시를 쓰고 후딜 상태더라도 대쉬 펀치를 누르면 바로 발동된다는 말이야. 즉 네가 몹에게 스매시를 갈겼는데 뒤에서 다른 몹이 달려온다? 그럼 당황하지 말고 그 놈에게 대쉬 펀치를 써버려. 그럼 스매시의 후딜을 무시하고 바로 발동되는 사기성을 보이지. 이 후딜을 무시한다는 특성은 디펜스에 의한 역경직을 씹어버린다는 것도 포함해. 네가 실수로 디펜스를 쓴 몹에게 평타를 쳐서 반격당할 위험에 놓였다고 하더라도, 곧바로 대쉬 펀치를 누르면 디펜스의 역경직을 무시하고 주먹을 꽂아버리지. 유저와 대전할 경우에 유용한 팁이니 알아두면 좋아. 그리고 엄청난게, 네가 범죄술사에게 플레이머를 맞아서 계속 엑윽엑엑하면서 경직을 받더라도, 대쉬 펀치를 쓴다면 플레이머 좆까!를 외치면서 바로 범죄술사에게 대쉬 펀치를 먹여줄 수 있어.  심지어 네가 윈드밀을 쓰고 팝핀을 추는 도중이라도 대펀을 쓴다면 화려하게 춤을 추던 네 캐릭터가 저기 공중에 떠있는 몹에게 파고들며 대펀을 갈겨버리지.

 

3. 보호에 의한 크리티컬 상쇄를 무시한다 : 네가 크리티컬 30%만 맞춘다면, 대쉬 펀치는 무조건 풀크리로 발동되게 돼. 적이 보호가 존나게 높아도 크리티컬이 30%만 넘는다면 가차없이 크리티컬이 터지지. 물론 그렇다고 해서 보호에 의한 데미지 감소까지 줄여주는 건 아니야.

 

- 단점

 

1. 헤비 스텐더에 취약하다 : 헤비 스텐더가 뭔지는 알지? 근팅이야. 아무리 대쉬 펀치가 판정이 좋고 발동 속도도 발군이며 후딜과 기타 경직까지 씹어버린다고 해도, 명백한 근접 스킬이기 때문에 근팅에는 정말로 쥐약이야. 네가 대펀을 꽂아넣었어도 근팅이 뜬다면 그대로 반격당할 가능성이 매우매우매우 높아.

 

2. 평타 판정이다 : 발동 속도가 아무리 좋더라도, 마침 그 때에 몬스터가 카운터를 쓴 상태였다면 얄짤없이 튕겨져 날아가버린다. 디펜스도 마찬가지야. 디펜스를 쓴 몹에게 깡으로 대펀부터 넣어버린다면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

 

1단계 연속기, 차징 피스트

 

- 장점

 

1. 데미지가 은근히 강력하다 : 1랭크 기준 차피의 표기된 데미지는 400%인데, 대쉬 펀치와 똑같아. 근데 이건 네가 충전을 전혀 하지 않고 톡 눌렀다 뗀 기준의 데미지 배율이야. 내 체감상 1랭크 기준 풀차지 데미지는 드롭킥과 맞먹어. 한 700%정도?

 

2. 사거리가 길다 : 풀차지 기준 사거리는 굉장히 길어. 왠만한 거리에 있는 적도 맞출 수 있고, 표시되는 사거리 끄트머리에 있더라도 자비롭게 맞아주는 모습을 보여.

 

- 단점

 

1. 위치 고정형 충전식 스킬이다 : 발동하면 바로 그 자리에서 힘을 모으다가, 지정한 방향으로 전진하면서 주먹을 꽂는 형식의 스킬인데, 그만큼 네가 충전하는 도중에는 무방비라는 말도 되지.

 

2. 판정이 은근히 이상하고, 위치렉에 매우매우매우 취약하다 : 사실 이게 차징 피스트가 좆같은 이유야. 네가 풀차지를 하고 적을 향해 발동시키더라도, 공간 왜곡이라도 되었는지 빗겨맞는 경우가 허다해. 매우 기분이 좆같지. 분명히 사거리 표시 커서를 적에게 대고 발동했는데 말이야. 그런 이유로 위치렉이라도 걸린다면 정말로 답이 없어. 그래서 서버의 렉이 심한 경우에는 차라리 쓰지 않는게 속이 편해.

 

3. 네가 목표로 하던 적 앞에 다른 몹이 끼어드는 경우 : 차징 피스트는 네가 가리킨 방향에서 가장 앞에 있는 적에게만 맞게 돼. 그래서 풀차지를 했는데 갑자기 목표 앞에 엄청나게 약한 몹이 끼어들기라도 한다면, 모니터에다 차징 피스트를 날려버리고 싶은 충동이 들지.

 

2단계 연속기, 스크류 어퍼

 

- 장점

 

1. 방어, 보호를 깎는 수치가 은근히 크다 : 1랭크 기준 방어 -30, 보호 -10인데 이건 꽤나 체감이 될 정도로 데미지 차이가 나. 게다가 보호를 깎는 만큼 적의 크리티컬 상쇄율도 줄여주지. 아주 꿀이야.

 

- 단점

 

1. 정신나간 수련치 : 사실 수련이라고 해 봐야, 격투가 스킬들은 전부 수련하는데 오래 걸려. 근데 특히 스크류 어퍼같은 경우는 특출나서, 5랭크부터 크리티컬 수련이 추가되는데, 횟수도 많은 데다가 갈색 여우로 수련해도 크리티컬이 최대 30% 확률인데, 정말 수련하기 짜증나지.

 

2단계 연속기, 섬머솔트

 

- 장점

 

1. 범죄술사, 마법사를 병신으로 만들어버리는 그로기 효과 : 섬머솔트는 일정 확률로 연금술과 마법을 사용하지 못하게 하는 그로기 상태이상을 유발하는데, 이게 범죄술사나 마법사 몬스터 상대로 엄청난 효과를 발휘해. 그냥 고자로 만들어버리는 강력함을 보여주지. 범죄술과 마법을 봉인당한 몹들은, 평타를 치러 달려오거나, 디펜스를 쓰거나, 아니면 가만히 멀뚱멀뚱 있기밖에 못해. 한 마디로 말하면, 몹들은 축구공이 되는 거야. 이어지는 3단계 연속기인 드롭킥으로 골을 넣어주자.

 

2. 다단히트형 스킬이다 : 총 3번에 걸쳐 데미지가 들어가게 되는데, 다른 말로 하면 섬머솔트를 쓰다가 근팅이 터지더라도 무시하고 계속 공격한다는 말이야. 그래서 근팅을 갖고 있는 몹에게 강하지. 물론 대펀에 근팅이 터진다면 노답.

 

- 단점

 

1. 모든 데미지를 주기까지 시간이 걸린다 :  다단히트형 스킬이기 때문에, 모든 데미지를 주기까지 시간이 오래 걸린다는 말과도 같아. 다시 말해서 쓰는 도중에 다른 몹에게는 무방비가 되지. 게다가 파티원 중 하나가 섬머솔트를 하고 있는 몹에게 스매시를 박아버린다면? 네 섬머솔트는 전부 무효가 되고 허공에다가 좆질하는 것마냥 데미지도 없는 발차기를 날리는 네 캐릭터를 볼 수 있어.

 

3단계 연속기, 드롭킥

 

- 장점

 

1. 호쾌한 데미지 : 드롭킥 하니까 딱! 삘이 오노? 그래. 그야말로 한 방 스킬이지. 1랭크 기준 800%라는 미친 데미지를 적의 면상에다가 꽂아버리는 무시무시한 스킬이야. 스크류 어퍼로 방보를 깎고, 드롭킥 크리티컬이 터질 때의 그 쾌감은 해본 놈만 안다.

 

2. 격투가의 유일한 범위기이다 : 드롭킥을 맞은 적이 멀리 날아가면서, 그 경로에 있는 적까지 전부 데미지를 입고 같이 날아가는데, 다시 말하면 적을 어디로 날려보낼지 위치를 생각하고 쓸 수 있다는 말이 되지. 게다가 스플래시 주제에 데미지가 강력해. 구슬방에서 드롭킥을 갈겼을 때 스플래시 크리티컬이 파파파팍하고 터지면...

 

3. 디펜스, 카운터를 무시한다 : 말 그대로, 디펜스, 카운터를 무시하고 적의 면상에 가차없이 드롭킥을 갈겨버린다. 근데 스매시에는 지는게 함정 ^^

 

- 단점

 

1. 존나 강력한 즉발형 스킬이다 보니, 삑나면 눈물난다 : 드롭킥을 갈기려는 적에게 파티원이 스매시를 꽂거나 멀리 날려보낸다면? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

 

3단계 연속기, 파운딩

 

- 장점

 

1. 데미지 끝판왕 : 파운딩은 추가 타격까지 성공시킬 경우, 전부 3번에 걸쳐서 데미지가 들어가는데, 전부 합치면 이게 드롭킥보다도 강력하다. 1랭크 기준 데미지는 900%로 표기되는데, 이건 함정이다. 일반 타격+추가 타격의 총 데미지가 900%라는 거지, 3번째의 마무리 일격은 미포함이거든. 이 마무리 일격의 240%까지 들어가면, 1랭크 기준 데미지는 1140%라는 애미 뒤진 데미지를 자랑한다. 일반 타격+추가 타격+마무리 일격까지 전부 크리티컬이 터진다면, 몹을 그냥 걸레짝으로 만들 수 있다.

 

2. 홀딩이 가능하다 : 시전 시간이 엄청나게 길다 보니, 파티 플레이를 할 때 파운딩 당한 적을 다른 파티원이 때릴 수 있어. 스매시를 꽂는 것도 가능하지.

 

3. 3랭크때 수련이 존나 쉽다 : 3랭크에서 수련치를 잘못 기입했는지, 총 수련치가 848이라는 정신나간 수련치를 보여줘. 즉 1번에 쌓이는 수련치가 괴랄하다는 것이고 그만큼 랭크 업이 쉽다는 말이야. 데브켓 새끼들이 수련치에 0 하나 더 붙여서 그런 듯. 4랭크랑 비교해 보면 수련치가 10배 조금 안되게 차이난다.

 

- 단점

 

1. 모친출타하신 시전 시간 :  공중으로 도약하여 날아가기+일반 타격+추가 타격+마무리 일격까지 이어지는 총 시전 시간은 정말 하품나올 정도로 길다. 이건 파티플에서는 좋은 홀딩기가 되지만, 솔플 시에 다중 인식 몹들이 있는데도 파운딩을 쓴다? 하라보지 따라오너라.

 

2. 넘어지지 않는 몹들에게는 통하지 않는다 : 글라스 기브넨이나, 도플갱어, 우로보로스 등의 다운이 먹히지 않는 적들에게는 통하지 않는다. 얌전히 드롭킥이나 갈기는게 좋다. 혹시 다크 커맨더나 포워르 커맨드같은 놈들은 공격을 받으면 골렘을 소환하는데, 이런 놈들에게 파운딩을 갈겼다간 파운딩 타격 수만큼 골렘이 소환될지도 모른다. 주의하자.

 

3. 버그가 많다 : 파운딩을 쓰다 보면, 갑자기 시커먼 공간으로 워프해서 파운딩을 갈긴다거나, 멀쩡히 올라탔는데도 공격을 하지 않고 끝낸다거나 하는 좆같은 버그가 있어. 그리 많이 나오진 않는데, 잊어먹을 만하면 나와. 그냥 좆같다.

 

백스텝

 

- 장점

 

1. 시전 속도와, 이동하는 거리가 길다 : 이건 랭크가 높아질 수록 차이가 심해지는데, 1랭크때는 뒤로 6m나 이동하고, 시전 속도도 발군이라 연속기 제한 시간동안 다른 적에게 빠르게 접근해서 연속기를 꽂아넣거나, 치고 빠지거나, 후퇴하는 등의 스피디한 전투가 가능해지지.

 

- 단점

 

딱히 없는 것 같다.

 

리스토어

 

- 장점

 

1. 피, 스태미나 회복과 해독 기능이 붙어있다 : 5초동안 회복을 하고, 1랭크 기준 초당 15를 회복해줘. 솔직히 쥐꼬리만한 회복량이야. 근데 9랭부터 해독 기능이 붙기 시작해서 1랭크가 되면 95%확률로 독을 풀어버릴 수가 있지. 회복량이 쥐꼬리만하다곤 하지만, 물약이 없거나 할 때는 요긴하게 쓰여.

 

- 단점

 

1. 좆같은 쿨타임 : 쿨타임이 존나게 길다. 잘 기억은 안나는데, 약 200~300초는 될 거야. 회복은 개같이 해주면서 쿨타임은 개같이 길지.

 

2. 사용한 후에 범죄술, 마법 사용하면 페널티가 붙는다 : 리스토어를 한 후에 범죄술, 마법을 쓰게 된다면 네가 리스토어로 회복한 수치만큼 다시 피와 스태미나가 깎인다. 시발.

 

 

 

 

 

자, 여기까지 격투가의 스킬들의 특징과 장단점에 대해 알아보았어. 그럼 스킬이 아니라, 격투가 자체의 장단점이 궁금한 게이들도 있을텐데, 간략하게 적어주도록 할게.

 

격투가의 장점

 

1. 1:1과 소규모 전투에 있어서 굉장한 화력과 데미지, 사냥 속도를 보장한다 : 1랭크 스매시의 데미지 배율이 500%인데, 격투가의 거의 대부분의 스킬들이 500%는 넘어. 즉 스매시보다 강력한 연속기들을 짧은 시간내에 폭풍같이 쏟아붓는게 가능하다는 말이지. 그래서 1:1만큼은 정말로 강력하다.

 

2. 스킬 랭크빨을 잘 받기 때문에, 적은 투자로도 높은 효율을 보인다 : 스킬 데미지 배율이 깡패라서, 랭크업마다 올라가는 데미지가 높아. 그래서 초보들이라도 데미지는 꽤 나오지. 그래서 비교적 적은 투자로도 높은 효율을 볼 수 있어.

 

3. 유틸성이 좋다 : 백스텝을 이용한 빠른 이동, 대쉬 펀치를 활용한 기습과 위기 탈출,하나하나를 각개격파하기 좋은 특성과 맞물려서 격투가라는 직업은 다른 직업과 같이 쓰일 때의 효율이 굉장히 좋아. 대표적으로 랜스+격투, 궁수+격투 등이 있고, 이 2개를 적절히 바꿔가면서 상황에 맞게 쓸 수 있는 유틸성을 자랑해. 사실 격투가가 각광받는 이유도 이 유틸성에 있어.

 

4. 주 스텟이 의지이기 때문에, 크리티컬이 엄청 오른다 : 의지가 10당 크리티컬 1%인건 알지? 격투가를 하다 보면 의지 스텟이 정말로 높아지게 되는데, 너의 크리티컬 확률을 보정시켜 줄 훌륭한 직업이야. 그래서 격투가는 다른 직업에 비해 크리티컬 확률이 넘쳐나지. 한번쯤은 꼭 해야 한다고 생각한다.

 

격투가의 단점

 

1. 연속기를 전부 쏟아붓고 나면 급격히 약해진다 : 연속기들마다 쿨타임이 거진 10초 가까이 되거나 거뜬히 넘기 때문에, 데미지가 아무리 강력하다고 한들 네 연속기를 전부 맞고 버텨낼 만한 몹한테는 엄청나게 약해져. 다른 직업과 병행하지 않고 순수 격투로만 사냥하는 게이들의 경우, 쿨타임 동안 할 게 스매시나 전사의 기본 4개 스킬들밖에 없어. 이렇듯 쿨타임동안의 공백기가 정말로 크게 느껴지기 때문에 다른 직업과 함께할 때의 효율이 높은 거야. 그리고 연속기들마다 쿨타임이 차이가 나기 때문에, 막 스킬을 쏟아붓다 보면 대쉬 펀치를 쓰고 2단계 연속기들을 쓰지 못하고 멍하니 있는 경우도 많이 발생해.

 

2. 스태미나 소모량이 크다 : 격투로 사냥을 하다 보면, 막 몰아치는 형식이라 그런지 스태미나가 정말로 빨리 닳아. 게다가 격투가의 카운터 어택은 1랭크 기준 스태미나를 40이나 잡아먹기 때문에, 남발하다 보면 스태미나가 없어서 연속기를 쓰지 못하거나, 카운터를 못 써서 맞거나 하는 사태도 발생하지.

 

3. 범위기의 부재 : 격투가는 1:1이나 소규모 전투에 특화되어있는 직업이야. 다르게 말하면 다구리가 심하거나, 몹의 개체 수가 많거나, 다중 인식형 몬스터에게 취약하다는 말이지. 이걸 메꾸기 위해서는 적들을 모조리 쓸어버리는 식의 범위기가 필요한데, 격투가에게 있는 범위기는 고작 드롭킥에 붙어있는 부가효과인 스플래시밖에 없어. 심지어 고루 사랑받는 범위기인 윈드밀마저 너클을 낀다면 범위가 무조건 F랭크로 고정되어버려. 그야말로 범위기가 진심 하나도 없어. 격투가가 여러 명의 몹을 사냥하는 방법? 그냥 연속기로 하나씩 각개격파하는 것 뿐이야.

 

4. 스킬 하나하나가 강력하다 보니, 그만큼 빗나가면 뼈아프다 : 다른 파티원이 스매시나 몹들을 날려버려 너의 연속기를 무효화시키거나, 아니면 연속기를 쓰는 도중 공격받아서 끊기게 되면 딜로스가 굉장히 심해져. 그리고 이건 쿨타임이 길다라는 특성과도 맞물려서 하나가 빗맞기라도 하면 정말로 눈물이 나지.

 

5. 경직펫이 없으면 좀 힘들다 : 격투가가 한 놈씩 물어서 조지는 스타일이니만큼, 그 한 놈을 패는 도중에는 무방비가 될 수밖에 없는데, 이를 메꿔줄 경직펫의 유무는 정말로 크다. 경직펫 사라 두번 사라

 

6. 수련하는데 오래 걸린다 : 격투 스킬들은 전체적으로 수련하는데 정말로 오래 걸려. 특히 연속기 마스터리같은 경우는 존나게 안 올라. 네가 연속기 스킬들이 1랭크를 바라볼 때, 연속기 마스터리는 5랭크쯤 된다. 하여튼 시간이 존나 걸림.

 

 

 

이상, 격투가의 장단점에 대해 알아봤어. 솔직히 나도 전사에서 격투가로 전향한 케이스라, 잘은 몰라. 근데 확실한 건 쌍검들고 스매시 꽂는 것보단 격투가가 훨씬 강력하다는 거였어. 요새는 격투랑 악기를 같이 쓰고 있는데, 적들을 자장가로 재우고 한 놈씩 조지니까 진짜 꿀이다.

 

격투가의 단점이 더 많아보이지만, 사실 그럼에도 불구하고 격투가는 한번쯤 해보길 권장해. 재미도 있고, 데미지도 강력해서 시원시원하거든. 그 단점이랄 것도 다른 직업군과 병행한다면 별로 체감되지도 않고 말이야.

 

초보들에게도 굉장히 좋아. 비교적 적은 투자로 고효율의 데미지를 뽑아낼 수 있어. 물론 초보들같은 경우는 순수 격투술로만 사냥하긴 무리가 있긴 해. 그래서 검도 들고 다니면 좋고.

 

읽어줘서 고맙다.

 

 

 

읽기 귀찮은 게이들을 위한 3줄 요약

 

1. 격투가 존나 짱셈. 크리티컬 높음.

 

2. 의덕질 짱짱맨

 

3. 초보가 하기에도 나쁘지 않다. 근데 컨트롤빨을 꽤 받음.

 

- 수정

 

카운터 펀치 : 이건 히든재능 스킬인데, 일단 격투 스킬로 분류되어 있어. 발동하면 제자리에서 자세를 잡고, 일정 시간내에 적이 공격해오면 툭 치면서 반격하는 스킬인데 이 스킬의 진짜 가치는 반격을 한 후에, 바로 연속기 스킬들을 이어줄 수 있다는 점에 있어. 즉 카운터 펀치 - 스크류 어퍼 - 드롭킥이 가능하지. 카운터 어택, 카운터 펀치를 혼합하면, 격투가는 반격 스킬이 2개나 된다는 말이야. 따라서 손만 빠르면 적들의 공격을 다 받아치는 현란한 플레이도 가능하지.