아래 파트를 혼자서 다 해야하고  작업 별로  전문 툴이 다른 경우가 많은데 
그걸 배우는 것도 힘들고 또 여러 툴을 배워놓으면 그 툴마다 조작이 헷갈려지는 문제도 있고 해서 
어렵읍니다 


파이프라인별 전문화
기획 → 컨셉 → 모델링 → 리깅 → 애니메이션
→ FX → 라이팅 → 렌더링 → 합성

프리프로덕션(Pre-production)

◆컨셉 아티스트
* 캐릭터 디자인
* 배경 디자인
* 색감·무드 설정
* 세계관 비주얼
영화의 “미술 설정집” 만드는 느낌입니다.

◎모델링 파트

◆캐릭터 모델러
* 인체
* 얼굴
* 의상
* 크리처 제작
* ZBrush
* Blender
* Maya

◆하드서페이스 모델러
* 기계
* 총기
* 메카닉
* 차량
* 건축물
같은 딱딱한 물체 전문.

◆환경(Environment) 아티스트
* 배경 제작
* 도시
* 자연지형
* 월드 구성
게임회사에서 비중 큼.

◎텍스처 / 룩뎁

◆텍스처 아티스트
* 질감 제작
* PBR 머터리얼
* 노멀맵/러프니스 제작
Substance 3D Painter
  사용.

◆룩뎁(LookDev) 아티스트
* 최종 재질 느낌 조정
* 피부/금속/천 표현
* 렌더 테스트
영화/VFX에서 중요.

◎캐릭터 기술 파트

◆리거(Rigger)
* 뼈대(Skeleton)
* 컨트롤러
* 페이셜 릭
* 변형 시스템
캐릭터를 “움직일 수 있게” 만드는 직군.
* 메타휴먼
* 클로스
* 스켈레탈 메쉬

◆테크니컬 아티스트(TA)
* 아트 + 프로그래밍 연결
* 툴 제작
* 최적화
* 파이프라인 관리
* 쉐이더
* 리깅 자동화
요즘 업계에서 상당히 중요도가 높아지는 직군입니다.

◎애니메이션 파트

◆애니메이터
* 캐릭터 연기
* 액션
* 카메라 움직임
* 타이밍

* 게임 애니메이터
* 시네마틱 애니메이터
* 영화 애니메이터
성격이 꽤 다릅니다.

◆모션캡처 정리(Motion Cleanup)
* 모캡 데이터 수정
* 손 떨림 제거
* 관절 보정
전문 인력 따로 있는 경우 많음.

◎시뮬레이션 / FX
 FX 아티스트
* 폭발
* 연기
* 물
* 파괴
* 군중
* 마법효과
Houdini 사용 비중 큼.

◆ 클로스 / 헤어 시뮬레이션

* 옷
* 머리카락
* 망토
* 깃털

전문 파트가 따로 있는 대형 스튜디오도 많습니다.

◆렌더 / 라이팅
라이팅 아티스트
* 조명
* 분위기
* 색온도
* 그림자 연출
영화 촬영감독 느낌 역할.

◆렌더링 TD
* 렌더 최적화
* 샘플링
* 노이즈 제거
* 렌더팜 관리
기술 비중 높음.

후반작업

컴포지터(Compositor)
* 합성
* 색보정
* 실사+CG 결합
* 최종 화면 마감
영화 VFX의 마지막 단계.
Nuke사용.

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# 게임업계 특유 파트
게임은 추가로:
* 레벨디자이너
* 테크아트
* UI 아트
* 쉐이더 아트
* 최적화
* 언리얼 블루프린트
같은 실시간 엔진 직군이 큽니다.

특히 Unreal Engine 쪽은:
* 시네마틱
* 버추얼 프로덕션
* 메타휴먼
* 실시간 렌더링
때문에 영화와 게임 경계가 많이 흐려지고 있습니다.

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그리고 실제 현장에서는:

* 소규모 팀:한 사람이 모델링+텍스처+애니까지 함

* 대기업:
  * 얼굴 리깅만 하는 사람
  * 머리카락만 만드는 사람
  * 나무만 만드는 사람
까지 극도로 세분화되기도 합니다.