루크와 개발진 인터뷰 요약

현재 유저들이 궁금해하는 내용 거의 다 있음

 

 

1. 너무 좋아 보여서 못 믿겠다

 

내부에서도 "너무 많이 보여주면 스포 아니냐" 논쟁이 있었다

 

개발사 측은 단호하다. 아직 공개 안 한 게 엄청나게 많고, 시스템·콘텐츠 폭이 넓다

 

 

 

2. 자체 엔진 최적화 어떻게 가능했나?

 

많은 사람이 언리얼엔진 기준으로 끊김을 예상하는데, 자체 엔진 때문에 가능하다

 

애초부터 개발한 엔진의 목적이 오픈월드 전용으로 바닥부터 설계였다

 

핵심은 LOD 우선순위, 최적화를 오픈월드에 맞춰 통합 설계한 것이다

 

만약, 언리얼엔진 기반으로 돌린다면 '카메라 패닝+수천 LOD+프레임 급강하'를 피할 수 없었을 것이다

 

 

 

3. 오픈월드 대작이 처음일 텐데 팀은 갖춰졌나?

 

MMO팀과 분리돼 있다

 

붉은사막팀과 검은사막팀은 같은 건물에 있지만 별개팀이다

 

끌어 쓰는 게 아니라, 신규 팀을 새로 키웠다

 

 

 

4. 과장 마케팅 아닌가?

 

개발사 측이 반복해서 강조한 원칙은 '가능하다고 떠드는 기능'이 아니라 '실제로 게임 안에 있는 것'을 말하는 것이었다

 

신뢰가 전부이며, 허풍은 결국 네티즌에게 기억된다

 

'기능 나열'보다 '시연 중심'으로 하려 했다

 

 

 

5. 플레이어블 캐릭터

 

클리프가 중심 주인공이다

 

스토리 진행으로 추가 플레이어블 캐릭터가 해금 되고, 탐험·사이드 활동을 그 캐릭터들로 폭넓게 할 수 있다

 

추가 캐릭터들은 장비·무브셋이 다르다(오크의 핸드캐논, 데미안의 총·대검, 기타 캐릭터의 레슬링 계열 모션 등)

 

내가 원하는 플레이스타일을 고르는 구조이다

 

 

 

6. 컨텐츠를 놓칠 수도 있나?

 

너무 많은 콘텐츠를 억지로 떠먹이지 않고, 놓치게 설계했다(엘든링에서 특정 지역을 끝까지 못 본 엔딩 언급)

 

내 선택·동선이 세계 접근을 바꾸고, 사람마다 경험이 달라진다

 

친구들끼리 "너 그거 했어?"로 바이럴이 생기는 방식이다(폴아웃4 언급)

 

 

 

7. 사이드 하다 보면 메인이 쉬워지나?

 

밸런스는 계속 조정해왔으며, 필요하면 출시 후에도 조정할 것이다

 

강해지는 건 장비 중심이고, 좋은 장비 업그레이드에는 특정 지역의 재료가 필요하다

 

한 지역에서만 계속 파밍해서 무한 강화는 불가하다

 

초반부터 고급 지역으로 달릴 수 있지만, 그만큼 위험한 지역이라 힘들 것이다

 

 

 

8. 기타 Q&A
 

1) 데모 계획은 확정 못 한다. 가능성은 열어두겠다

 

버티컬 슬라이스로는 오픈월드 게임의 본질을 대표하기 어렵다

고립된 체험이라 부적절하다

 

 

2) 멀티플레이 없다

 

 

3) 캠페인 길이 상당히 길다
 

오픈월드로서 딴짓 유도를 철학으로 했기에, 정확한 시간 산정 자체가 힘들다

 

 

4) 파티클 조절 100% ~ 0%가 있다

 

 

5) 하우징·플레이어 캠프 시스템 있다

 

'그레이메인 재건'이 핵심축, 하우징·캠프·허브 기능을 나중에 상세 공개하겠다

 

 

6) Steam Deck 인증

 

되고 싶지만, 인증 절차 통과 전엔 약속 못 한다

최소사양 상 돌아갈 것 같지만, UI·인증 조건 때문에 조심스럽다

 

 

7) 내러티브는 어느 쪽이냐?

 

스토리 얕지 않다. 중심 줄기·컷신 연출, 그리고 세계관 도감·기록도 있다

젤다(모험·다이내믹 중심), 위쳐3(스토리 중심)의 정중앙으로 볼 수 있다