http://www.ilbe.com/73701081
위 글의 븅신 앱등이가 안드로이드와 아이폰의 갈등을 종결 시키는 q&a라 제목을 싸지르고는
알지도 못하고 떠드는거보고 빡쳐서 횽이 일베 가입까지 했다,
일단 횽이 과거 타 사이트 활동당시 싸지른 글 하나 보고 시작하자
ios와 안드로이드의 차이를 존나 본격적으로 공부해 봅시다.
1. 운영체제 방식의 차이
c언어기반의 ios는 다이렉트로 커널에 명령을 보내는 반면
java기반의 안드로이드는 java기반 프로그램들이 jvm(자바 버츄얼머신)에서 돌아가듯 자체적인 안드로이드용 java 가상머신인dvm(달빅 버츄얼머신)위에서 돌아감
ios=명령>커널
안드로이드=명령>dvm>커널
dvm은 쉽게 말해 우리가 예전에 던전드래곤을 할라면 집에 존나 비싼 cps2기판이 있어야 하거나 cps2기판이 있는 오락실에가는 방법뿐이었는데
현재는 마메라는 에뮬레이터로 구동이 가능하잖슴 쉽게말해 에뮬레이터임.
어쨋든
ios는 커널에 다이렉트로 명령을 날리는 반면에
안드로이드는 dvm을 거치기 때문에 동일 사양에서는 ios에 빠릿함에서 쳐발림
쉽게 말해 플스1 게임을 에뮬레이터로 즐길라면 플스1보다 훨씬 고사양의 pc가 필요한 것처럼.
같은 수준의 구현능력을 위해서는 안드로이드는 ios보다 고사양을 요구함
그럼 구글은 호구인가?
어차피 os하나 새로짤거면 c언어기반으로 만들면 될걸
왜 굳이 안드로이드에 java와 dvm을 채택해서 고사양의 기기가 필요하게 만들었나?
구글이 시발 설마 나보다 멍청할까봐??
구글이 dvm으로 얻은 가장 큰 장점은
플랫폼에 자유롭다는것
대부분 모바일기기는 arm기반 아키텍쳐를 사용함 (아이폰도 그렇고 안드로이드 폰도 그렇고 윈도폰도 그러함)
근데 안드로이드는 dvm의 존재로 인해 아키텍쳐나 플랫폼에 구애받지 않는다는것
당장x86기반인 우리의 pc나 노트북에도 안드로이드는 포팅해서 사용이 가능함,
이말인 즉슨 무었이냐? 현재 안드로이드가 단순히 스마트폰용 운영체제로 인식되고 있지만
dvm의 존재로 인해 윈도우를 대체 할수도 있고(현시점에선 미친짓이지만..)
스마트폰외의 다른 디지털 기기에도 얼마든지 사용 가능하다는 소리임
지금 인텔이 모바일 분야에서 아톰이라던가 무어스타운이라던가 호구짓을 하지만
특유의 외계인 고문 기술을 가다듬어 x86기반의 초저전력 초고성능 칩셋을 개발했다 하면
안드로이드는 웃으면서 x86기반으로 넘어가서 아무 문제 없이 사용할수 있지만
ios는 os자체를 갈아엎어야 한다는것
게다가 동일 사양에서 구현능력이 ios에 털린다는 문제조차
점점 모바일 아키텍쳐가 개선되면서 고사양화 되어가는 추세에서 dvm의 요구 사양은 오르지 않으므로 이문제는 그냥 과거의 문제가 될확률이 높음
(실제로 근2년간 arm아키텍쳐는 cortex a8에서 a9>a15로 2단계 발전했고 성능은 동클럭에서 75%상승했음)
쉬운예로 펜티엄 3에서 리니지를 실행하면 실행은 되는데 느리지만
린필드나 샌디브릿지 에서 리니지를 실행하면 둘의 차이를 느낄수 없는것과 같은 이치
2. 메모리활용 정책의 차이와 스크롤링
앱등이들이 부심부리는 스크롤에 대한건
홈화면 스크롤로 퍼포먼스를 따진다면 ios는 홈런쳐 60프레임지원에 홈화면에 메모리를 집중배치 하는반면
안드로이드는 애초에 홈런쳐 30프레임이고 메모리는 빠른 멀테를 위해 실행중인 모든 프로세스에 분산배치됨
그리고 메모리가 부족할시 사용률에 따라 로우레벨 부터 차례로 자동 킬 함
(몇몇 안드로이드 유저가 홈스크롤 아이폰 따라잡았다는건 메모리는 둘째 치고 태생적으로 프레임 지원 수치 때문에 불가임)
이 메모리 사용에 대해 쉽게 예를 들면 아이폰에서 게임을 실행 한다 치면
실행중이던 홈런쳐는 현재 상태로 저장과 함께 종료되며 그 모든 메모리가 게임으로 고고씽 그리고 다시 게임에서 홈으로 빠져 나오는 순간 게임도 현재 상태와 함께 저장후 종료 다시 메모리는 홈으로 고고씽 인거고
안드로이드에서 게임을 실행 한다 치면
홈런쳐는 메모리를 사용하며 뒤로 숨은 상태에서 게임실행 이상태에서 다시 홈버튼을 누르면 게임은 실행중인 상태에서 다시 홈으로 돌아옴
(pc와 같은 방식)
ios멀테 고자라고 까는 이유가 실행중이 아니라 저장후 종료이기 때문에 까는거.
(물론 애플이 호구는 아니라서 ios를 멀테도 안되는 개병신으로 만들지는 않았지만 전화나 문자 등 몇몇 허가된 프로세스를 제외하고는 저장후 종료 정책을 사용)
이렇게 ios는 최소한의 필요 프로세스만 빼고 모두 저장한 후 종료해버리고 실행하는 1개에 프로세스에 메모리를 집중배치 하는반면
(닥치고 종료니 메모리 신경쓸 필요x 대신 멀테를 잃었슴다.착탈식 배터리도 잃었슴다.,,,,)
안드로이드는 실행중인 모든 프로세스에 모든 메모리를 사용레벨에 따라 분산배치 함
(멀테를 얻었는데 동일사양에서 동일한 프로그램 실행시 퍼포먼스가 털리게 됨)
종종 안드로이드 폰에서 태스크 킬러류를 켜보면 실행 하지도 않은 어플들이 실행해서 램을 처먹고 있는게 보이는데
안드로이드는 허용가능한 메모리가있으면 해당 프로그램의 빠른실행을 위해
일정수준까지 어플들을 실행시켜 소량의 캐쉬형태로 메모리에 보관해놓기도함
이 방식은 위에 누데아저씨가 느낀 버버벅의 원인이 되기도 하지만
(물론 소량이라 크게 영향을 끼치진않음)
이미 캐쉬형태로 보관돼 있기때문에 해당 앱을 실행시 더 빠르게 실행 할 수 있는 장점도 존재함
이 캐쉬 보관조차 무작위로 하는게 아니라 사용자의 어플 사용빈도에 따라서 학습하여 보관하게됨
램이 딸릴경우 사용빈도 낮은것부터 자동으로 킬함.
안드로이드가 쓸수록 빨라진다는 말이 있는말이 나오는게
위에처럼 사용빈도가 있는 앱은 안드로이드 자체가 학습해서 캐쉬형태로 보관하고 있기때문임
문제는가용램 딸친다고 태스크킬러로 올킬 하는 경우와.아무것도 학습하지 못한 상태의 안드로이드 폰
안드로이드가 사용자의 성향을 학습하지 못한상태에서 강제로 종료 시켜버리거나 아직 아무것도 배운게 없기 때문에
또다시 무작위 실행 캐쉬보관으로 악순환 반복,
(특히 램 512 넘는 갤투등은 태킬 자체를 쓸 필요가 없음, 램이 많이 딸리는 폰도 솔까 태킬은 어지간한 상황 아니면 비추천,차라리 루팅해서 통신사 앱을 지우길)
그렇다면 학습 필요도 없는 ios의 올인형 메모리 관리가 좋은게 아니냐?
멀테는 둘째치고라고 그거땜에
위젯을 잃었고(이번 버전부터 된다고 하는데 그걸 위젯이라 하기엔 좀...)
착탈식 배터리를 잃었슴다
램의 특징은 휘발성이란건데
전원공급이 차단된 순간 모든 정보를 잃게 됨.
고로 아이폰 배터리가 착탈식이 되는 순간
언제나 어디서나 아이폰의 자랑인 빠릿한 스크롤은 개뿔이 됨(저장후 종료가 아니라 아예 첨부터 재실행 해야되거든..)
괜히 우스갯소리로 스크롤을 위해 모든걸 버린 폰이라 하는게 아님
결국 이것땜에 일체형 배터리를 고집함(디자인때문이라고 정신승리 하는 앱등이들 보이는데 개소리에 가깝다..)
덕분에 어디좀 갈라치면 케이블을 챙기는 불상사& 급한상황에 배터리 퇴갤로 전화를 못하는 불상사가 일어남
뭐이렇다는 이야기
3. 쉬운 결론
동일한 사양에서
안드로이드는 ios에 비해 dvm의 존재로 털릴수 밖에 없는 구조
(ios>안드로이드)
고사양화 ,멀티플랫폼화가 진행 될수록
ios는 안드로이드에 비해 털릴수 밖에 없는 구조
(안드로이드>ios)
여기까지 읽었으면 일단
두 os의 구동방식에 대한 이해는 했으리라 생각한다.
조금 깊게 들어가면 저널링 이라던가 여러가지가 있는데 복잡하니 패스한다.
이제 본격적으로 앱등이들의 븅신짓을 까보자 (아! 내가 삼빠다!)
1.a4,a5,a5x 칩 설계 애플 삼성은 하청 드립
(1)a4
arm7 cortex a8기반 1ghz 프로세서
설계-삼성&인트린시티
제조- 삼성
당시 cotex a8 기반의 arm 시피유들은 네이티브 클럭의 한계가 800mhz 대였음
아이폰4&아이패드 출시를 앞두고 애플에서는 삼성에게 a8코어의 순정클럭 1ghz의 시피유를 요구함
이를위해 인트린시티라는 회사의 fast14라는 로직기술이 필요했고
애플과 삼성이 각각 반씩 로직사용에 대한 라이선스 비용을 납부함
이렇게 탄생된게 a4칩셋(아이폰4,아이패드1)과 삼성 허밍버드(갤럭시s1)
(2)a5
arm7 cotex a9기반 듀얼코어 프로세서
설계-삼성
제조-삼성
a4의 탄생과정에서 인트린시티의 fast14 로직이 a4탄생의 중요한 역할을 한걸 본 애플은 자체 설계능력이 없음과,
당시 매섭게 치고 올라오던 갤럭시를 견제와 아이폰의 생산단가를 낮출겸 해서 인트린시티를 인수함.
그리고 인트린시티의 로직기술을 바탕으로 자체적 칩제작을 위해 tsmc에 새로운 cpu의 설계,생산을 의뢰 함.
그리고 삼성에 통수를 시전한다.
인트린시티 우리가 삼 너네 인트린시티 기술 쓰지마(물론 허밍버드나 a4의 경우 라이선스 비용이 납부되엇기 때문에 지속생산이 가능)
이에 삼성은 코웃음 치며 "그딴거 이제 안써도 우리가 더 존거 만듬 ㅇㅇ 안씀"(당시 코드네임 오리온 현재의 엑시노스 4시리즈 개발 완료.)
이후 삼성은 오리온 생산준비가 완료 된 반면...
애플은
인트린시티&tsmc에 설계,제조를 의뢰한 새 칩셋은 수율병신.....발열킹....
이에 다시 삼성 칩셋을 구입하게 되고 이 칩이 a5(아이패드2,아이폰4s)
(3)a5x
a5에 그래픽 칩셋만 바뀐건데 설명이 필요하냐?????
결국 a4,a5 모두 삼성꺼 ㅇㅇ 애플은 그냥 주문만 넣은거다.
2.레티나 디스플레이 뻐는 병신짓
그냥 300ppi이상의 고 해상도의 ipslcd를 잡스가 어거지로 붙인 이름이다.
아이폰 4출시이전에 300ppi이상의폰이
엘지 아르고폰(피쳐)
소니 엑스페리아x1(윈모폰)
삼성zet(햅틱 아몰레드의 글로벌판)
이외에도 존나 많다..
앱등이들이 레티나 라면서
기타폰이 도트가 튀네 어쩌네 하는데
니들이 저폰들 나왔을때 그렇게 찬양했었냐?
삼성이 아몰레드로 가는건 위에 제트폰의 사례에서 보이다 시피
ipslcd를 못만들어서가 아니라 아몰레드가 더 성장가치가 높은 우수한 기술이라서다
가독성이 어쩌네 지랄 하는데
너네집 tv혹은 모니터 대부분이 200ppi도 안돼 100도 안돼는건 모르냐?
애초에 가독성을 가르는건 해상도보다 화면과 글자의 크기다.
그나마 지들이 지어낸 300ppi레티나 라는 기준 조차
뉴 아이패드(264 ppi)로 내놓으면서
화면이 크니까 레티나다라는 어이없는 드립으로 물타기 하는 모습은 참 안쓰럽다.
3.아이폰의 단점
(1)애미없는 아이튠즈
파일하나 이동할때조차 아이튠즈를 거처야 하며
맥이아닌 윈도우에서 이용시 엄청나게 리소스를 잡아 처먹음,
(2)동영상 코덱 mp4 꼴랑하나
코덱 라이센스 비용을 아끼기 위해 수많은 사용자들의 시간을 인코딩에 투자하게 함.
앱으로 해결가능하다고 드립치는 앱등이가 매우 굉장히 많은데
애초에 소프트웨어 디코딩따위가 하드웨어 디코딩과 수준이 같다고 생각하는 병신인증
(3)플래시 미지원
플래시가 리소스를 많이 잡아먹는 후진기술이라고 지원조차 안함
고로 플래시기반 동영상 감상,게임등을 할수 없는 불이익
그래놓고 플래시 지원하는 갤투랑 pc버전 페이지 열어보면 더 느림...
(4) 멀테고자,위젯 고자
위에 설명했으니 패스한다
괜히 아이폰이 스크롤 하나를 위해 모든걸 버린 폰 소리 듣는게 아니다.
빨건 까건 알고나 좀 떠들어라
그리고 상대적으로 빈자들이 안드로이드 쓴다는 네놈의 논리에 대해서

국내노트가 수납 병신이라 해외노트 구매짤과 내가 집에 가지고 있는 기계들이다.
네놈은 할부지만 횽은 저런걸 일시불로 땡긴단다.
성급하게 일반화 하지마라 새끼야