
(이 글을 싸면서 네이버도 뒤져보고 구글도 검색하고 정보를 수집한거니까. 양해좀 구해줘)
참고로 스토리는 세계관 소개가 아니니 왠만하면 안쓸거다.
안녕 일게이들아? 오늘은 너네가 한번쯤 들어봤을 "엘더스크롤" 에 대해 알아보도록 하자.
일단 "베데스다 스튜디오" 에 대해 먼저 집고 가자.
베데스다 스튜디오란?
명작을 많이 배출한 게임스튜디오야. 대표적으로 (시리즈 3개밖에 없지만..) 엘더스크롤 시리즈 ,폴아웃 시리즈 , 디스아너스 등등이 있지.
모두 명작이라 불리우고 많은 매니아층이 결집한 게임이야. (마침 엘더스크롤 온라인도 시작한다 하니까 알아보도록 해)
하지만 베데스다 게임들의 공통적인 단점을 먼저 집고가보자.
1.게임 안정성이 다소 떨어진다.
폴아웃이나 스카이림에서 튕김때문에 개고생하는 게이들이 많을꺼야. 보통 세이브 용량이 커지면 팅기는데 자주자주 자동저장해주고 하는게 좋아.
모드때문에 그렇다고 생각하지만 기존의 바닐라 (아무것도 안깐상태) 에서도 안정적이지 못한 면이 있지.
이건 게임 엔진자체가 불안정하고 사골국 끓여먹듯 재탕한게 아닐가 싶어.
2. 모션이 병신같다.
이건 스림 하는 게이들은 다 공감 할꺼야 모드를 써서 보완할 수 있지만 그래도 많이 부족하지.
베데스다 씹쌔끼들이 게임출시 될 때마다 지적받는 몇안되는 부분인데 개선을 안해줘.
칼질 할때마다 허공을 가르는 느낌이 들곤하지
제작자 새끼들도 알텐데 말이지 개년들
3.뭔가 어색한 인물 모델링
이 사항은 출시 될 때마다 향상되가긴 하는데. 스카이림 npc들의 얼굴을 자세히 보면 무표정에다 어색한게 많아.
( 짤방은 스림게 대표 씹쌔끼 '스톰클록')
위와 같이 다른 npc들도 다 무표정에 머리스타일만 바꾼거라고 보면 된다.
자신의 캐릭터도 좀만 손보면 그냥 길가는 도적마냥 비슷한 캐릭터가 되버리곤 하지.
4.마을이 작고 썰렁함.
이건 진짜 별로인거 같아. 베데스다가 주변환경 하나는 잘만들고 또 몰입도를 증가 시키지만
마을 구현은 일게이 평균키 만큼 작아.
대략 마을 하나당 주거용주택3~4개, 영주용 성 1개
광장 하나 상점 2개정도 있지.
짤방은 솔리듀드 위성사진이야. 스카이림의 수도에 해당하는데 건물이 쥐좆만큼 없지?
그나마 유동인구가 제일 많은 마을인데 말이지.. (스카이림 위성사진을 찍는 사이트 주소는 http://www.uesp.net/maps/srmap/srmap.shtml 니까 알아서 써)
5.좆같이 많은 서브퀘스트, 부실하기 짝이없는 메인퀘
한 스게이가 서브퀘 하는 맛으로 하는거 아니냐고 하던데 난 그건 애미없는 십창짓같아.
물론 전사길드,도둑길드,다크브라더후드 등등 뼈대있는 퀘스트 등이 있지만
병신같이 금방끝나지. 보통 하루면 메인퀘 엔딩보곤 함.
그래서 별로 인상적이지 않고 씁슬함 마저 남지.
써보니까 너무 단점만 썼네.
장점은 그냥 알찬 세계관과 깨알같은 세부묘사 높은 AI 등이 있어.
그리고 나올 때마다 시대를 앞서간 그래픽과 컨텐츠?
이건 엘더스크롤에 대해 설명하면서 말해줄께.
자 이제 스튜디오 얘기는 끝내고 엘더스크롤 시리즈에 대해 알아보자.
1.엘더스크롤 : 아레나
병신같지? 이런게 나중에 와서 스카이림에 해골이 된다니 말이야.
엘더스크롤의 가장 처음 나온 "엘더스크롤 : 아레나"는 둠과 같은 도스기반의 게임이야.
1994년에 출시 되었고 탐리엘 전체를 구현해 놨지. (탐리엘 : 엘더스크롤 스토리에 나오는 대륙 탐리엘 말고도 있지만 설명하기 복잡함)
하지만 같은 맵을 복붙해서 써서 별 의미는 없어. 그냥 이름만 구현이지 결과는 복붙이지만.
그렇지만 게임 설정상 탐리엘 전체를 구현해 놓은거기 때문에 던전형 RPG 사상
제일 넓은 게임으로 기록되어있지. 아직까진 엘더스크롤 특유의 AI는 구현되지 않았고.
그저 그 시절에 평타취 이상 게임이였지.
스토리는 대략
유리엘 셉팁이란 왕자가 라도출신 궁정마법사 제이거탄에 의해 미지의 공간의 탑에 갖혀지고
플레이어가 그것을 구하는게 스토리야.
궁정마법사를 ㅁㅈㅎ 시키려면 지팡이가 필요한데 누가 부쉈는지 8조각으로 나뉘어서
이를 구하는게 메인퀘의 맥락이라 볼 수 있지.
참고로 왕자는 오블리비언의 늙은 황제야.
그리고 주인공은 북괴충마냥 직업이 노예지.
하나 더 말하자면 오블리비언의 무대이던 시로딜이 아레나에서 주 무대야. 왜냐면 시로딜은 제국의 중심지니까 노드는 병신 ^^
2. 엘더스크롤 : 데거폴

시발 보기만 해도 토나온다 저런맵이 존나 크다니
대거폴은 스샷보다는 밑에 영상을 보는게 더 이해가 빨라
(대거폴 영상 맨밑으로 가서 수정이 안된다 시발. 맨밑으로 가서 봐라)
(종범이면 수정할께)
아레나와 뭐가 달라졌을까??
맞아. 3d가 됬어.
1996년에 출시된 대거폴은 MS-DOS 환경을 기반으로 한 1인칭 롤플레잉 게임으로, 출시되었을 때
그 규모의 방대함과 깊이 있는 컨텐츠로 인해 전 세계 수많은 RPG팬들을 열광시켰던 작품이지.
장점은 대거폴의 세계는 실제 세계의 1:1 축적으로 구현되어 약 161,600 제곱킬로미터에 달하고.
영국 본토의 넓이와 비슷한 크기.
이는 엘더스크롤 3: 모로윈드의 2200배,
엘더스크롤 4: 오블리비언의 5000배 가량 넓다고 볼 수 있고, 또한, 탐험이
가능한 15,000개가 넘는 마을, 도시, 던전이 있으며,
플레이어와 상호 교류가 가능한 750,000명의 NPC가 존재한다고 어느게임 사이트에서 그러더라.
월드 끝에서 끝까지 이동하는데 실제시간으로 일주일 이상이 걸린다고 하니까 말 다했지?
근데 병신같은건 설정상으론 아레나보다 훨씬 훠얼씬 적은 지역을 다루는데 구현은 아레나보다 훠얼씬 넓어
시발 근데 이런 엄청난 복붙 맵에 비하면 컨텐츠가 한없이 부족했어 맵이 큰데 퀘스트가 쥐좆만해서
하는사람은 그냥 죽을맛으로 이리뛰고 저리뛰고 했지. (이땐 빠른여행도 없어서 일일히 걸어다녔으니 좆되겠지?)
컨텐츠의 밀도를 "마이크로 디테일"이라고 하는데 대거폴은 한참 부족했지.
단점을 꼽자면 엄청난 버그와,
개성없이 크기만 더럽게 큰 마을이지. 크면 좋아 스카이림 같은거라면 컨텐츠가 더 많아지니까.
하지만 1996년에 출시된 이 대거폴에 그런건 기대않는게 좋아.
아 그리고 단점을 더 말하자면.
그리고 추가적으로 던전 잘못 들어가면 길 잃고 헤메기 쉽상인게 있지.
랜덤이라 일반 던전은 다 거기서 거기..비슷하게 생겼지만..
메인 퀘 던전은 그 스케일에 입이 딱 벌어지고..미로가 다름없는 던전 구현으로 당시 병신그래픽인
대거폴에서 던전탈출이란 살아있는 지옥을 느끼게 해주지
시발 스토리는 못찾겠더라
3. 엘더스크롤 : 모로윈드
여기서부터 그래픽이 급변하고, 엘더스크롤 하면 '현세대의 컴퓨터가 버틸수없는 그래픽'
이라는 공식이 세워지기 시작했던걸로 기억함 쉽게 말해서 룩딸의 시대가 생긴거지
스용소 + 수용소 게이들이 자주 하는 그 룩딸 맞아.
(플레이스샷)
이때가 윈도우 미 쓰던 시절인데 그때 이정도 그래픽이면 컴퓨터가 남아나지 않을수가 없잔아?
모로윈드 출시를 기점으로 베데스다가 본격적으로 마이크로 디테일을 (위에 설명했으니 알아서 찾아봐)
그들의 정체성으로 삼게 된 시작점이 바로 모로윈드야. 이 때부터 엘더스크롤의 정체성이 생겨나지.
모로윈드는
대거폴보다 설정상으로는 작긴하지만, 그것보다 훨씬 작은 비율로 맵크기는 축소되었고,
얼마 되지도 않는 지역에 역시 게임답게 축소된 크기의 대도시들이 들어갔다.
(말이 축소지 한번 모로윈드를 해봐, 이것도 어마어마하게 넓다. 대거폴 모친무게임이 말도 안되게 넓었던것 뿐이지)
하지만, 이러한 축소와는 달리 좁은 공간에서의 컨텐츠의 양은 전작을 훨씬 뛰어넘었고, 방대한 오브젝들이 플레이어와
상호작용을 할 수 있게 되었고,(이게 지금의 엘더스크롤 고유의 AI 의 시작점이지.)
당대에도 최고수준이라고 칭송받는 그래픽 발전을 이룩했어. 모로윈드의 아름다운 경관과 오밀조밀한
컨텐츠들은
방대한 양의 퀘스트와 상관없이 그냥 돌아다니기만 해도 재미를 느낄 수 있는 베데스다 특유의 탐험의 재미가 살아난 첫번쨰 게임이기도 해
(진짜 지금의 스카이림과 비슷하지? 말그대로 컨셉질하면서 퀘스트안깨고 돌아다녀도 된다는 소리야.
또한 모로윈드 제작 당시 기존의 넓은 맵을 고수하길 원하던 리더가 떠나고,
현재 전설적인 개발자중 한명으로 떠오르는 "토드 하워드"가 베데스다의 실권을 잡게 된다.
(이분이 지금의 스카이림을 즐길수 있게 만든분 슨림에 빠진 게이들아 5일에 18번 절해라)
종
종 게임에 대한 과장된 홍보로 반발을 사기도 하기도 하지만,
고난이도의 제작과정을 요구하는 오픈월드 게임을 제작하는데에 있어서
팀원들의 의견을 조율하고 상업성과 작품성을 동시에 잡아내는 그의 능력이 현재의 베데스다가 이 자리까지 올라오는데에 있어서
핵심적인 역할을 한 인물임에는 틀림이 없음 ㅎㅎ
덕분에 모로윈드는 전작의 6배가 넘는 300만장대의 판매고를 올렸고
2003년 최고의 RPG로 등극했어. 이때부터 베데스다는 일류 RPG게임 제작사로 떠올랐으며,
계속해서 확장과 성공길을 걷고있지
이러한 특성은 다음 작품인 오블리비언에 그대로 계승되었으며,
오블리비언 역시 당대 가장 넓은 맵과 가장 많은 컨텐츠, 방대한
오브젝트들,
빼어난 탐험의 재미, 당대 최고로 기억되는 아름다운 그래픽을 갖춘 게임으로 기억되고 있고,
이 범위 내에서 모로윈드와 차이점을 기술하자면, 전반적으로 좀더 게임답게 다듬어졌다고 해야할까?
엘더스크롤 : 오블리비언
시발 게임은 괜찮거든? 근데 덕질하는 새끼들 때문에 스샷 찾을때 좆같은 게임이야.
(씨발 덕질한거 가져왔다)
내가 왜 이 덕질 짤방을 가져왔는지 알아?
바로 오블리비언의 장단점을 애기해보려고 가지고 왔어.
시발 단점은 나만 그런지 모르겠는데. 얘기를 할때마다 토나오게 정면을 보고 얘기해
게다가 시간까지 멈춤. 개좆같지? 이러한 사항은 다행이도 스카이림에 넘어오면서 바뀌지
전투중에는 대화가 안되고 얘기할때 시간흐르고 제 3의 시선으로 대화를 보고 움직이며 말하고.
장점은 짤을 보면 알 수 있듯이. 덕질을 할 수 있다는거야. "어? 이새끼 덕질이 장점이라고?"
아니야 무슨 말이냐면 전작의 모로윈드보다 그래픽이 더욱더 향상되었지.
시발 양날의 칼이라고 그래픽이 좋아지면서 병신같은 쎽쓰모드도 생겨나고
로리모드와 이런 덕질하는 새끼가 생겨나서 구글 검색을 할때 아주 좆같아졌어.
(이때 모드가 생긴걸로 알고있다.)
오블리비언이 전작에 비해 달라진점을 알아볼까?
베데스다의 제작진들은 그저 모로윈드를 계승하는 것에 그치지 않았어
동 시대의 어떤 회사도 시도하지 않던 살아있는 NPC들을 만들기 위한 새로운 인공지능을 도입했지 (내가 저~ 위에말한 AI 시스템.)
레이디언트 AI라고 알려진 새 인공지능은 NPC들에게 기본적인 의식주와
행동을 스크립트가 아닌 욕구에 따라 이뤄지도록 하는 것이
목표였어
(이 때부터 컨셉질 하는 새끼가 많아짐. 왜냐면 플레이어가 선택지로 "너 상점가" "ㅇㅇ" 하는게 아니라 지가 알아서 밥먹고 빵먹고
옷입고 장사하고 사냥하는 npc가 생겨난거지 이건 다른게임에서 찾아볼수 없는 베데스다만의 혁명이였어.)
그로인해 게임 내에 살아가는 수백명의 NPC들이 경제를 움직이고,
범죄와 그에대한 심판이 이뤄지며, 덕분에 NPC들의 목적에 따라 다양한 사건이 이뤄지게 될 수 있었음...
다른 게임에선 정해진 이벤트로만 볼 것 같은 사건들이 오블리비언에선 랜덤하게
일어났지,곳곳에서 NPC들이 대륙에서 일어나고 있는
사건들과 플레이어의 행적에 대해 떠드는 모습을 볼수 있었고, (시발 근데 행적에 대해 떠드는건 개병신같이 구현됬어. 경비병밖에 안알아주거든 ㅜㅜ)
세계는 더욱 생동감이 넘쳐졌어.
그 말은 즉슨.(비록 베데스다가 공언한 만큼에는 못미쳤을지언정) 매우 혁신적이고,
오블리비언의 평가(2006년 올해의 게임, 메타스코어
94)는 전작 모로윈드를 훨씬 뛰어넘었으며
판매량역시 600만장 가까운 수준에 오르면서 역대 최다 RPG게임 판매량을 갱신하는데에 성공해따..
5.엘더스크롤 : 스카이림
개쩔지? 이게 low옵션이야. 일게이들 지갑 고려해서 좀 안좋은 컴을 사도 어느정도 최적화를 해줘서. 돌릴 수 있어
스카이림...
대망의 전설의 게임이야. 2011년 11.11 빼빼로 데이에 발매된 베데스다의 최신작. 반올림해서 12년이라 쳤을때.
지금까지 사랑을 받고있고 내 생각에는 6나올 때 까지 할 거 같아. 내가 위에 말한 레이디언트 AI시스템 알제?
스카이림의 경우엔 기존 레이디언트 AI가 가진 한계를 극복하기 위한 새로운 시스템이 도입되었어.
(이제 내집에 도둑도 들고 말싸움도 하고 개지랄을 다하게됨. 범죄시스템의 추가도 마음에듬)
그것은 바로 레이디언트 스토리로 게임 전체를 통괄하는 가상의 인공지능을 도입하는 것인데
스카이림에선 인간만이 아닌 드래곤에게도
레이디언트AI를 부여하였고,
용들은 도시나 마을을 랜덤하게 습격하여 많은 피해를 입히기도 하는데
이는 초기 오블의 문제를 야기할 수 있어. (시발 새끼들 대장장이가 드래곤본이 되서 싸우고 개지랄을 다한다, 개새끼들 드래곤 무섭다더니)
레이디언트 스토리 기능은 어떠한 퀘스트를 진행하는 데에 있어서
그때 그때의 상황에 따라 그 퀘스트를 주거나 수행하거나 대상이 될 NPC를 지정하도록 하는 시스템이 핵심이야
즉 과거에는 'A라는 NPC가
B라는 상인을 거쳐 ~~~'라는 식으로 퀘스트가 짜여진다면,
스카이림에선 '성격이 급한 어느NPC가 어느 대장장이에게~~~'라는
식으로 퀘스트가 짜여진 후
플레이어의 상황과 주변 NPC들의 성향에 맞춰 퀘스트를 제공한다는 것.
또한 간단한 수준의
퀘스트(납치된 사람 구출, 어떤 물건 구해오기)들은
그때 그때 생성되어 플레이어가 가보지 못한 던전이나 지역으로의 탐험을 유도하는
기능도 있다고 해
(예: 도둑질을함-> 후 에 npc가 알아챔 -> 나한테 폭력배 보냄)
또한 퀘스트 진행 도중에 그 성격에 해당하는 NPC가 사망하게 될 경우, 그 가문의 다른 사람(아내, 친척, 아들 등)이 그 일을 이어받게 되며,
(예를들어 여관방 주인 죽이면 아들이 물려받아서 운영함)
그러한 가문들과의 관계도 중요한 것이 되어 가문 사람을 죽이는 등의
행위로 원수지간이 될 경우 암살자가 찾아오거나
길거리에서 결투를 신청해 오는 등의 사건이 벌어질 수도 있다고 하니, 얘네들이 얼마나 가상현실에 집착하는지 알만하지?
근데 이런 집착은 나쁜게 아니야. 왜냐하면 베데스다 얘네들이 게임계의 혁명에 큰 역할이거든.
엘더스크롤 6 이 나왔을때 어떨지 상상이나 가? 지금보다 몇배는 가상현실이 좀더 면밀히 구현되겠지?
뭐 맵크기가 베데스다 정체성이라고 주장하던
의견을 자세히 들어본것도 아니지만
여튼 내 결론으론 베데스다의 목표는 '마이크로 디테일과 매크로 디테일이 적절히 조화를 이룬
상태에서
자동적으로 굴러가는 세계를 구현하는 것'이며 동시에 그들이 만드는게 시뮬레이터가 아닌만큼 게임으로써의
가치와 적절히 타협을 보는게 그들의 정체성이 아닌가 싶다.
쨋든. 베데스다의 게임들은 매번 신작이 나올때마다 새로운
시도와 어떠한 혁신을 시도했고,
그것은 상업적으로나 평가에서나 긍정적인 반응을 불러왔어.
엘더온라인과 훗날에 나올 엘더스크롤 6에대한 기대와,
새로운 혁신 또한 큰 성공을 이뤄, 많은 사람들의 기대처럼 2013년 올해의 게임에도 베데스다의 작품이 등극했으면 한다.
死줄 요약
1. 베네스다는 체고시다..
2.대거폴 씹쌔끼
3.오블 구글검색 하지마라
4.스카이림 인공지능 개쩜 다음작 기대
긴 글 읽어준 게이들아 고맙다.
잘 봤으면 일베좀 주고 가줘라
한 2시간 걸린거 같다. 구글검색 하고 네이버 블로그 검색하고
중간에 파폭 팅겨서 짤종범 수정하고... 시발.





