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전반적인 흐름


현재 전세계 문화콘텐츠 시장규모 2000조원

전세계 IT  시장규모 1800조원 추월한지 오래


미래학자 롤프얀센 자신의 저서 드림소사이어티에서


정보사회 이후의 핵심산업은 문화콘텐츠 산업. 

문화콘텐츠 산업 이후의 산업은 없다. 라는내용 실음


지식집약, 서비스 업이기 때문에 자동화가 불가능.

일자리 창출효과 큼.


투자비용이 많아 위험큼.


대신 한번 성공하면 관련상품으로 두고두고 우려먹음.

(EX> 조앤 롤링)


중국,미국,일본,영국 등이 향후 국가 동력산업으로 투자 비중 늘리는 중.




한국에서의 위상


지난해 한국에서 GDP 상승률보다 높은 성장률을 보인 몇 안되는 산업부문.


집중 규제대상이 되고 있는 게임분야는 전체 문화 콘텐츠 산업 수출 순수익중 50% 이상을 차지

한류열풍의 중심이라는 음악과 드라마의 수출 순수익을 합친 것보다 많음.


한해 콘텐츠 분야에 투자되는 예산 2000억원.

아바타 총 제작비의 1/3

영국 콘텐츠 지원 예산의 1/15

한국 1년 예산의 0.16%