
1. AI에게 요청하여서 2D 이미지 확보
2. 2D 이미지를 AI 가 하이폴리 모델링으로 생성
3. 하이폴리 모델링을 AI 가 애니메이션 게임용으로 리토폴로지, AI로 텍스처 생성 (스태틱 매쉬는 여기서 레벨 배치)
4. 자동 리깅 사이트에서 스켈레탈 매쉬로 변환
5.이 오브젝트들을 언리얼엔진 등의 맵에 배치한 뒤에 텍스트로 AI 에게 씬의 목적을 설명
그러면 AI 가 이 매쉬들로 대사,립싱크,애니메이션 시퀀스 등을 생성하며 레벨 시퀀스를 완성
6.유저가 돌려봐서 수정할 부분있으면 수정하고 미장센을 잡으면 그것을 AI DLSS 랜더링
이렇게 하면 레벨 시퀀서 안에 씬의 장면이 저장되어서 저런 파일로 남게 됩니다.
여기서 중요한 점은요. 애니메이터의 역할은 작아지고 리토폴로지와 리깅 감각이 더 중요해지는 것입니다.
애니메이터의 업무는 AI 가 잡아놓은 애니메이션 시퀀스를 검토하고 수정하면서 빠르게 업무를 쳐 나가는 형태로 바뀌겠네요.
DLSS 기술도 중요한 개념인데요. 원래는 엔진이 렌더링을 할 때에 모델의 텍스처에 광선을 쏜 뒤에 그 반사와 산란을
추적하여 화면에 보여줍니다. 1번 광선을 쏘는 연산을 샘플 값 1이라고 하는데, 고품질로 랜더링을 하려면 샘플값을 4096 이렇게 잡고
평균내고 노이즈 잡고 하거든요. 이것을 광선 추적,레이 트레이싱이라고 하는데요.
DLSS 는 그런 것이 아니고 광선을 몇번만 쏴서 대략적인 윤곽만 파악한 뒤에 AI가 질감을 새로 생성하여 고품질의 랜더링을 하는 방식입니다.
즉 텍스처 생성 전문가들의 자리는 좀 적어지는 것이지요.
이 워크 플로우가 자리 잡으면 지금 보다 세밀하고 정확하게 카메라 시점 전환이 가능하지요





