
일단 구매를 하면 블랜더 프로젝트를 주는 경우가 많을 것입니다.
블랜더가 무료 DCC 툴이기도 하지만 애니메이션 랜더링도 됩니다. 그래서 제 첫 애니메이션 작품은 전부 블랜더로 랜더링했어요.
일단 애니메이션 작업에서는 프로젝트 파일 관리가 정말 중요한데요.
크게 보았을 때에는 촬영 프로젝트와 케릭터,소품등의 오브젝트 프로젝트로 나눠서 관리하시면 좋읍니다.
왜냐하면 촬영 프로젝트 파일에는 보통 거대한 인바이런먼트 레벨(배경)을 배치해야 하잖아요?
그리서 작업 시야도 많이 가리고 용량도 많이 차지합니다. 뷰포트 랜더링 속도도 느리죠.
그래서 케릭터와 기계의 애니메이션은 그 오브젝트의 프로젝트 파일에서 다 잡은 다음에 촬영 프로젝트에서 그걸 가져오는게 작업하기 좋읍니다.
이때에 블랜더 파일들 끼리는 '임포트'가 아니고 '어팬드'로 가져와야 합니다.

FBX 로 모델링을 저장하면 거기에 애니메이션 정보도 저장이 되어서 그걸 임포트해서 작업을 해도 되긴 하지만
저런 패런츠 차일드 관계라던지 컨스트레인트(강제 구속) 정보 같은 것들이 오류나는 경우가 많아서
그 씬이 요구하는 정상 작동을 안하는 경우가 많아요.
어팬드로 [콜렉션 전체] 를 어팬드하면 애니메이션은 물론이고 블랜더에서 설정한 모든 계층 구조가 다 따라와서 정확한 동작을 하지요.
따라서 모델링을 할 때에도 콜렉션 분리를 잘 하는 것이 중요해요.
촬영 프로젝트에서 콜렉션 단위로 어팬드한다는 개념을 가지고 계층 구조를 잡아야겠지요?
이 개념만 알면 애니메이션을 촬영하는 것은 큰 문제가 없읍니다.
엔진에서 촬영하게 되는 경우는 블랜더 계층 구조와 상당히 많은 부분에서 호환이 안됩니다.
그래서 애니메이션들을 해당 오브젝트의 NLA 애니메이션 트랙에 액션으로 여러가지를 저장해서 FBX 파일로 내보내면
언리얼엔진에서 임포트하였을 때에 자동으로 저장한 액션들이 애니메이션 시퀀스 파일로 변환되어서 들어갑니다.
그리고 다시 블루프린트를 맵에 배치 가능한 엑터로 만든다음에 기능에 맞게 매쉬들을 넣어서 조립을 해주어야 하구요.
이것들은 매쉬 하나하나마다 컴포넌트라는 개념으로 쓸 수 있읍니다.
그래서 이 조립된 블루프린트를 뷰포트에 배치한 뒤에 다시 이것을 시퀀서 배치하고 나서
시퀀서에서 그 블루프린트를 눌러보면 컴포넌트를 다시 하위 계층 구조로 시퀀서에 배치가 가능하고 그것을 다시 눌러보면 그 컴포넌트가 사용 가능한
애니메이션 시퀀스들이 자동으로 보입니다.
그것을 촬영, 랜더링하면 되지요.





