
그러나 촬영을 하려면 하나의 케릭터에 많은 동작이 종속되어 있어야 합니다.
하나의 애니메이션을 만들면 이것을 NLA 트랙에 드롭 다운해야 합니다.
언리얼엔진에서는 애니메이션 시퀀스 파일이 따로 있지만 블랜더에서는 이것을 [액션] 이라고 합니다.
저장할 액션을 선택하고 드롭다운 하면 NLA 트랙에 등록, 저장되지요.
NLA 트랙은 원래 액션을 블랜드 하거나 반복 횟수를 지정하는 등의 기능과 여러가지 혼합하여 긴 애니메이션을
만드는 재생 트랙이지만 그 안에 포함된 기능이 자연스럽게 [액션,애니메이션 시퀀스]를 저장하는 기능이 필요하며
이 역할을 동시에 수행하는 것이지요.
따라서 블랜더에서는 한 케릭터에 많은 애니메이션을 저장하고 싶다면 NLA트랙에 드롭 다운함으로써
많은 애니메이션을 동시 보유하게 되며 이것을 FBX파일 형식으로 내보내서 언리얼엔진에서 임포트하면
보유한 모든 액션들이 언리얼엔진의 애니메이션 시퀀스로 전환됩니다.
이러한 내용들은 보통 한 개의 툴을 공부해서는 알기 힘들지요?
여러 툴을 다루면서 경험이 쌓여야 보이는 것들입니다.






