모델링의 뼈들은 모두 부모 종속관계를 가지고 있으며 이것이 많게는 10대 이상 이어집니다. 
원조 1번 뼈가 움직이면 나머지들이 다 따라와야 하지요. 
선생님들께서 어깨를 움직이면 손가락들의 좌표가 다 이동되는 것이지요. 

그렇지만 이것만으로는 애니메이션을 만들 수 없죠. 
10대 까지 이어지는 이 종속관계를 단계별로 설정한다는 것은 엄청난 작업량과 엄청난 경우의 수로 거의 불가능합니다. 
여기서 등장하는 것이 '인버스 키네마틱' 역운동학입니다.  
손가락이 손잡이를 잡으려면 어깨가 따라와야 한다는 부모 종속 관계의 반대 종속을 일으키는 것입니다. 

이 2가지가 적절히 조화 되어야 애니메이션을 만들 수 있는 것입니다.