두 가지만 짚고 넘어가자.
첫째, 모바일 MMO의 시스템과 플레이 구조를 그대로 콘솔이나 PC로 가져오는 발상은 근본적으로 문제가 있다.
MMO는 다수 이용자의 상태를 서버에서 동시에 처리하고 동기화해야 하므로, 반응성·판정 정밀도·상호작용 방식 등 여러 부분에서 이미 상당한 트레이드오프를 감수한 장르다. 여기에 모바일 환경에 맞춰 만들어진 자동전투, 과도한 UI, 반복 콘텐츠, 수많은 성장 재화까지 그대로 가져오면 플레이가 복잡해지는 것이 아니라 난잡하고 피곤해진다.
플랫폼만 콘솔이나 PC로 바꾼다고 게임의 구조적 한계가 사라지는 것이 아니다. 오히려 PC와 콘솔에서는 직접 조작과 정밀한 상호작용에 대한 기대가 높기 때문에, 모바일 MMO식 설계의 단점이 더욱 선명하게 드러난다.
둘째, 유저들이 게임에 불평하는 이유를 단순히 “어려워서”라고 해석하면 안 된다.
유저들은 어려운 게임 자체를 싫어하지 않는다. 프롬소프트웨어의 게임이나 《킹덤 컴: 딜리버런스》처럼 어렵고 불친절하더라도, 그 어려움이 게임의 규칙과 목표에 연결돼 있고 숙련을 통해 극복할 수 있다면 충분히 받아들인다.
《Exanima》는 그보다 더 극단적인 사례다. 물리 기반 전투와 조작 방식은 다른 게임과 비교하기 어려울 정도로 독창적이고 깊다. 하지만 독창성과 재미는 같은 것이 아니다. 시스템이 복잡하더라도 그 복잡성이 명확한 판단과 성취감으로 돌아오지 않고, 플레이어가 적이 아니라 조작법과 싸우게 만든다면 그것은 깊이가 아니라 피로가 된다.
결국 유저들이 불평하는 것은 게임이 어렵기 때문이 아니다.
재미있는 도전을 주는 것이 아니라, 불필요하게 복잡하고 난잡하며 짜증 나는 과정을 강요하기 때문이다.
난이도와 불편함은 다르고, 깊이와 복잡함도 다르다. 어려움을 극복하는 과정이 재미로 연결되면 훌륭한 게임이지만, 복잡한 시스템을 익히는 것 자체가 목적이 되어 버리면 그것은 단순히 피곤한 게임이다.






