시티샘플은 특히 언리얼 엔진의 나나이트
(스마트 폴리곤 단순화 기능 정도로 이해하시면 됨. 수백만 페이스인 모델링을 거리에 따라서 로우 폴리곤으로 보이게 자동 변경하면서 거대한 맵을 
비교적 낮은 리소스로 구현이 가능하게 하는 기술) 와 루멘 (실시간 광원 시뮬레이션), 매스 클라우드 (군중 엑스트라 제어)의 성능을 보여주기 위한 맵으로써 
원래대로는 컴퓨터에서 안 돌아갈 방대한 지형을 표현해주는 기술을 소개하는 파일이라고 볼 수 있지요. 

그런데 문제는 이 나나이트와 루멘,매스 클라우드가 적용되려면 물리 효과 시뮬레이션이 플레이 되어야 하는데  
이게 시네마 랜더링에서는 리소스 낭비일 수도 있고 제가 세팅한 메타휴먼 케릭터와 다른 부가적인 오브젝트들까지 넣고 물리 시뮬레이션을 돌리면
사용법도 어렵고 메모리 부족으로 컴퓨터가 다운되는 일이 많더라구요. 

그래서 가급적이면  개별 오브젝트들을 하나하나 물리 시뮬레이션 하여서 그 것을 테이크 레코더로 만든 후에 
이것들을 호출하여서 하나의 레벨 시퀀서에서 합치는 워크플로우가 안정적이거든요. 
이렇게 물리 시뮬레이션 녹화가 필요한 오브젝트는 팔랑이는 옷을 입은 케릭터, 험지를 주행하여 덜컹덜컹 흔들리는 차량 등이 있읍니다.
키프레임 작업으로는 사실상 표현이 거의 불가능한 움직임들이지요. 

그런데 이 경우는 또 다른 문제가 생기지요.시뮬레이션 플레이를 하지 않기 때문에  매스 클라우드가 작동하지 않는다는 것입니다. 
나나이트나 루멘은 다른 광원 배치나 카메라 각에 들어가는 소규모 세트 제작을 통하여 해결할 수 있지만 매스 클라우드가 작동하지 않는 것은  
엑스트라들을  애님투텍스처가 적용된 스태틱 매쉬로 일일이 만든 다음에 배치해야 하죠. 
손이 많이 가는 것이지요. 
그런데 만약에 컴퓨터가 아주 좋아서  대규모 물리시뮬레이션이 돌아가는 상황에서도 랜더링이 안정적이라면 
시뮬레이션 상태에서 샷을 찍어 버릴 수도 있을 것 같은데요. 제 컴에서는 좀 불안정하네요. 
시티샘플 빅시티든 스몰시티든 시뮬레이션 구현하는데에 상당한 리소스를 필요로 하는 레벨이거든요. 

그래서 현재로써는 큰 방향을 
내 오브젝트가 등장하지 않는 컷 어웨이 씬들은 시티샘플에서 시뮬레이션 돌린 샷을 활용하고 
내 오브젝트가 등장하는 경우는 같이 돌리면 컴퓨터가 자꾸 다운되서 따로 소규모 세트를 제작하여 그 안에서 
촬영할까? 하는 생각도 들지만 결국에는 어떤 경우의 수라도  애님투텍스처가 적용된 스태틱 매쉬를 배치하여 
시스템 리소스를 줄이는 워크플로우가 필요하겠네요. 이 부분에 대한 연구가 아직 진행되지 않았어요. 




이 정도까지는 샷을 뽑아낼 수가 있는데  여기에 제 오브젝트 차량과 메타휴먼 대화를 하니 2~3명이 배치되면 
컴이 못 버티는 상황입니다.