작품을 진행하려면 당연히  유기체든 무기체든 군중 씬이 들어가게 마련 인데요 

그것을 작은 시스템 리소스로 연출하는 기술입니다. 
언리얼엔진에서는 매쉬를  스태틱 매쉬와 스켈레탈 매쉬로 나누는데 
뼈가 있는 모델링과 뼈가 없는 모델링을 말하는 것입니다 

당연히 뼈가 있는 모델링은 애니메이션을 적용할 수 있고 
뼈가 없으면 키프레임에는 좌표,회전,스케일 등의 값만 넣을 수 있겠죠.

스켈레탈 매쉬는 모델의 버텍스들이 근처에 있는 뼈에 바인딩되어 있고 
뼈가 움직이면 따라서 움직이는 구조입니다. 
하나의 버텍스는 하나의 뼈에만 연결 되어있는 것은 아닙니다 
그렇다면 로봇처럼 움직이겠죠. 하지만 여러개의 본 움직임에 연관되어 있고 
각 본마다의  웨이트가 설정되어 있읍니다. 
그래야 유기체 근육,피부의 움직임처럼 보이게 됩니다  

따라서 스켈레탈 매쉬의 데이터량은 상당히 많게 되죠. 

보통 고사양 pc의 경우는 한 씬에서 10개정도의 메타휴먼 스켈레탈 매쉬 케릭터를 
애니메이션 한다고 하는데요. 
이정도의 양으로는 작품을 진행할 수 없겠지요. 

그래서 개발된 기법이  animtotexture 라는 기술입니다. 
애님투텍스처는 스켈레탈 매쉬가 아닌 작동하는 스태틱매쉬 입니다 
이미 만들어져 있는 애니메이션 자료를 좌표로 변환하여 텍스처정보로 
등록한 뒤에 이것을 재생하는 것입니다. 

이렇게 뷰포트에 올려진 스태틱 매쉬는 매순간  텍스처가 변환되면서  마치 애니메이션 되는 것과 같은 효과를 내는 것이지요 
하지만 뼈와 매쉬가 실제로 움직이는 것은 아니기 때문에 데이터량이 매우 적습니다 
가령 도시를 걷는 사람들, 성벽을 향해 뛰어가는 병사들 이런 단조로운 애니메이션 오브젝트를 수천개 배치가 가능한 기술입니다 

이 기술만 익히면 작품을 진행하는데  기술적으로 문제가 되는 부분들은 별로 없을 듯 한데 
쉽지않군요