최근의 여러 산업들은 모델링을 기반으로  
그것을 3D 프린팅 하거나  금속등으로 그 모양을 깍거나 혹은 애니메이션,시뮬레이션을 합니다 

가장 타이트한 스팩의 모델링을 요구하는 것은 생산 계통입니다. 
3D 프린팅하거나 금형으로 만들거나 직접 깍으려면  논리적 오류가 전혀 없는 매니폴드 상태, 워터타이트 상태의 모델링을 
요구 합니다 
체적 계산이나 물리 시뮬레이션을 할 때에도 마찬가지 입니다 

하지만 애니메이션 쪽에서는 면이 조금 겹치거나 교차해도 되고 보여지는 것이 중요할 뿐 매니폴드,워터 타이트를 
요구하지는 않읍니다.

또 게임에서는 교차되서 안 보이는 부분은 최대한 없애주는 편이 좋읍니다 
왜냐하면 애니메이션 촬영은 한명의 제작자 컴퓨터에서만 렌더링하면 되지만 
게임은 수만명,수십만명이 랜더링을 해야하고 그 부하가 서버에 집중되기 때문입니다 
이것은 곧 큰 비용 차이와도 같읍니다
그래서 조금이라도 더 데이타 크기를 줄여야 하는 어려움이 있겠지요 


어떻게 보면 애니메이션용 모델링이 요구 스팩이 가장 낮다고 할 수 있겠네요