케릭터는 언리얼 엔진에서 호환되는 [메타 휴먼]에서 셈플로 제공되는 파일을 다운로드 받은 것이며
이렇게 다운 받은 메타 휴먼 케릭터는 언리얼 엔진에서 포즈 조작이 가능한 스켈레톤 정보들이 자동으로 들어와 져서
작업하기가 상당히 편리합니다.
포즈 에셋을 에니메이션 시퀀서 파일로 만들어서 저장해 두면 그 포즈를 계속 돌려 쓸 수가 있읍니다
이번 작품의 경우는 '아' 발음, '에' 발음, '오'발음을 하는 에니메이션 시퀀서 파일을 만든 뒤에
그것을 촬영할 씬 시퀀서에 등록하여 조합하여 말하는 듯한 느낌을 주고
바디 포즈와 블랜딩하는 기법을 사용해 보았읍니다
먼저 시나리오가 있어야 하고
오디오,음성파일을 먼저 만들고 이후에 이런식으로 싱크에 맞춰서 영상을 촬영하면 작품이 됩니다
언리얼 엔진의 사용법을 익히면 블랜더 단독 사용 시보다 작품의 퀄리티를 상당히 높일 수가 있을 듯합니다
이번 작업에서 어려움이 있었던 점은 애니메이션 시퀀서를 여러개 만들어서 등록을 하였음에도 불구하고
프레임이 진행되는 동안 작동을 하지않아서 한참을 헤매었는데요
GPT 선생님께 문의 결과
페이스 컨트롤 리그(컨트롤러)가 동작 우선권을 가지고 있어서 등록한 파일들이 작동을 안하는 것이라고 하더군요
그래서 컨트롤러의 우선순위를 죽여주니까 그제서야 애니메이션 시퀀서 파일의 포즈들이 작동을 하였읍니다





