낮게 변경되어 있어 일부 잘 보이는 문제점이 생겼읍니다.
일단은 그것들로 올린 뒤에 알아보기 힘든 부분이 있으면 그것을 고해상도 이미지로 교체하고자 합니다.

블랜더를 설치한 뒤에 제네랄로 켜보시면 사각 오브젝트를 하나줍니다.
이것이 선택되어있는 상태에서 X키를 눌러서 지워줍니다.

넘패드 7키를 누르시면 Z+ 뷰로 관점이 전환됩니다.

쉬프트+A _ 메타볼 _ 볼을 눌러줍니다.
메타볼은 즉시 매쉬상태가 되는것은 아니며 점성이 있는 성질로
유기생명체의 대략적인 구도를 잡거나 액체등을 표현할때에 쓰기 좋은 오브젝트입니다.

생선된 메타볼이 선택된 상태에서 G(이동) Y (Y축으로만 이동)을 한뒤에 머리를 놓을 위치를 대충 잡아줍니다.

다시 쉬프트 + A _ 메타볼_캡슐을 눌러서 캡슐 메타볼을 만드신 뒤에 G_Y 하여
머리와 살짝 터치 시킵니다.
그러면 메타볼의 점성으로 인하여 두 오브젝트가 살짝 연결됩니다.

다시 쉬프트+A_메타볼_캡슐을 하나 더 만드신 뒤에
R(회전) Z(Z축기준으로만 회전) 90 엔터를 눌러줍니다.

G_Y하여 흉근부위와 깊숙히 합체시켜줍니다.
메타볼의 점성으로 인하여 살짝 터치도 가능하지만 이런 깊은 삽입도 편리하게 가능합니다

골반부도 캡슐로 만들어 붙여주시면 됩니다.
원래대로면 어느 컴사양이 되시는 선생님들께서는 팔과 다리도 해놓고가면 좋으나
이번 교재에서는 생략하도록 하겠읍니다.
차후에 실재 작업을 하실때에 본인의 예술성을 살려서 하시되
왼쪽이나 오른쪽 한쪽만 하시면 됩니다. 어차피 반은 잘라내고 미러로 작업할 것이기 때문입니다.

만든 구조물을 선택하신 뒤에 [오브젝트 모드]에서 화면 좌측 상단에 [오브젝트]_[업라이(적용)] _ [비주얼 지오메트리 투 매쉬] (보이는 것을 매쉬로) 를 해줍니다.

오브젝트를 매쉬로 전환한 뒤에
넘패드 7키로 Z뷰
텝키를 눌러서 에디트 모드로 들어옵니다.

쉬프트 Z키를 눌러서 와이어프레임뷰로 전환하시고
마우스 드레그 좌클릭 하셔서 머리의 모든 버텍스들을 선택하여 줍니다.

S(스케일) X(X축으로만 스케일) 하셔서 대충 비율을 조정해 주십니다.

넘패드 3키를 누르셔서 X 뷰 관점으로 전환 하신 뒤에
얼굴의 최상단 버텍스들을 드래그 선택합니다.

화면 상단의 [프로포셔널 에디팅] (비례하는,균형잡힌)
스무스를 선택하여 줍니다.

G_Z 하여 선택한 버텍스들을 이동시켜 지나치게 둥그런 부분들을 대충 잡아줄 것입니다.
이떄에 프로페셔널 에디팅이 적용되어 주변이 함께 정리됩니다.
영향 받는 부위의 범위가 원으로 표시되는데 마우스 휠을 돌려 범위를 조정하실 수 있읍니다.

작업을 마치셨으면 프로포셔널 에디팅을 꺼줍니다.

넘패드 3키를 눌러 X뷰 관점으로 전환 하신 뒤에 턱관절로 쓰실 버턱스를 선택하시고
G_Z 하여 올려줍니다.

목으로 쓰실 버텍스들을 위,아래 따로 잡아서 대충 위치를 잡아줍니다.

쉬프트 Z를 눌러서 솔리드뷰로 전환을 하시면 대충 마네킹과 비슷한 형태가 된 것을 확인하실 수 있읍니다.
대충은 비슷해졌으나 디테일한 디자인을 손쉽게 하기위해서는 [스컬프트 모드] (조각 모드)
로 들어가야 하는데요. 그러자면 현재의 오브젝트는 버텍스의 수가 너무 적습니다.
세심한 조각이 안 먹히겠지요?
2부로





