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오늘 nba가 졸라 재미없어서 한번 올려본다


시발 ㅠㅜ



일단 프레임이라고 하니까

게임을 생각하면서 롤 풀옵 40 프레임 나온다

이런 게이를 위해서 먼저 정정한다.


게임충들이 알고 있는 프레임은

'프레임 레이트'의 줄임말이다.


어떠한 정보를 초당에 구현 가능한 수를 말한다.


영화는 보통 24프레임 레이트로 이루어져 있다.




허나 오늘 우리가 알려고 하는 것은 그 프레임이 아니다.


78c48283aed79751010b9903f39c29ad.jpg 

(시민케인의 딥 포커스 사진)

바로 이게 우리가 말하는 프레임이다.


그렇다면 보통 게이들은 질문한다.


여기서 대체 프레임이 무엇이노?!!!



프레임이란 극장의 스크린, 위 짤에서의 창문처럼

어떠한 대상을 그 안에 담는 '창'을 말한다.


이 프레임이 중요한 이유는 바로 이 프레임이 인물의

지위, 심경을 나타내며 서스펜스를 구축하는 요소로 활용이 가능하기 때문이다.


이 위 짤에서는 어떠한 한 아이가 아주 작은 창에 갇혀있는 모습이 보인다.

이것은 그 아이의 지위나 무기력함을 나타낼 수 있다.


어떻게 이렇게 받아드릴 수 있는가?


우리는 보통 제일 앞에 있는 것을 중요한 물체로 인식한다.


여기서 저 아이까지 도달하는 프레임의 수를 생각해보자.



Toyogeki-Movie_Toyooka002.jpg  


일단 극장의 스크린 - 세트안에서 연기하는 주인공을 찍는 카메라의 시점 - 그 뒤의 창문 밖에 있는 어린 아이


이 순으로 지나가야 한다.


우리는 이것으로 통해서

저 어린아이가 그 장면에서 미칠 수 있는 영향력이 얼마나 작은 것인가를 알게된다.



여기서 히치콕은 이 프레임이라는 기능을

더 뚜렷한 캐릭터의 시점, 관음증으로 발전시키기에 이르른다.



싸이코라는 영화를 짚고 넘어가자 (시발 nba 덩크 콘테스트 지금 지린다;;;;;)



Psycho[12-27-14].JPG



여기서 저 구멍 너머로 여자가 있다고 생각해보자 ㅇㅇ

그럼 우리는 보고 싶을꺼다.


왜냐하면 우리는 전부 예쁜 여자를 보고 싶은 욕망이 있기 때문이다.

이러한 사람들의 심리를 안 감독은 이것을 이용하고

관객하고 저 남자를 동화시켰다.



Psycho[12-27-36].JPG 


남자가 이 곳을 몰래 훔쳐본다는 것을 우리는 이미지를 이용해서 알 수 있다.

그리고 우리는 남자가 무엇을 보는지 궁금할 것이다.


허나 여기서 남자가 저 구멍을 본다는 것은 도덕적으로 문제가 되는 부분임을 알고있다.

그러나 우리는 그럼에도 불구하고 남자가 보는 시점을 같이 공유하기를 원할것이다.


Psycho[12-28-13].JPG 


주변의 어두운 동그라미를 통해서

우리는 남자의 '시점'으로 본다는 것을 알 수 있고

우리는 동시에 저 여자가 목욕을 하는 장면을 보고 싶을 것이다.



Psycho[12-28-32].JPG 


허나 여자가 갑자기 밖으로 나간다면?


우리는 남자가 알 수 있는 정보의 범위를 넘어서고

구멍이 볼 수 있는 프레임의 밖으로 넘어간 이상으로는

곧 우리는 이 장면을 더 이상 볼 필요와 욕구가 없어진다.


이제 여자의 시점으로 이동되지 않는 이상은 관음증적인 가치가 없어진 것이다.



이게 바로 프레임을 이용하여 어떠한 한 인물에게 우리의 정서를

잠시 접어두고 그 인물의 시점을 같이 공감하며 볼 수 있게 만든 것이다.


얼마나 경이로운 프레임 활용법인가



허나 조금 더 명확하고 예술적인 활용법이 더 있다.

역시나 같은 감독인 히치콕 감독의 이창이라는 영화로 예를 들어보자.




이창 (Rear Window, 1954)[12-21-52].JPG 

이창


이창이라는 영화는 기본적으로 관음증이라는 것을 극으로 끌어올린 작품이다.

역시나 이 장면에서는 남자가 들고있는 카메라 랜즈의 반사면을 이용해서

남자가 무엇을 보려고 하는지 인지하기를 원한다


히치콕은 싸이코에서 들었던 토대로 이 관음증적인 욕구를 다시 한번 이용한다.


이창 (Rear Window, 1954)[12-22-05].JPG 


여기서 다시 한번 프레임을 짚고 넘어가자


스크린 - 남자의 눈 - 남자가 들고 있는 카메라 렌즈 - 여자의 집의 창문 - 여자의 모습을 순서대로 인식한다.


여기서 히치콕은 총 프레임이라는 요소를 4~5번이나 중첩하여 사용하는 역대급 기교를 부린다.

(시발 히치콕 성님;;;)

단순히 기술적인 문제가 아니다


프레임을 중첩하면 중첩할수록 어떠한 메시지를 더더욱 두껍게 줄 수 도 있다.


이것 뿐만 아니라

빛을 이용하고 어떠한 대상의 시점에서 인식할 수 있는 프레임의 범위를

다시 재 구축하기에 이르르는대


이창 (Rear Window, 1954)[12-22-42].JPG 


이 장면에서 우리는 한번 더 지린다.


단순히 집 하나로 어떤 프레임 효과를 누리는지 확인해보자


왼쪽부터 확인하자

1. 복도

ㄴ 복도은 누구나 사용하는 사적인 공간이다.

남자는 숨길 것이 없는 공간이고 침해받는다고 보기 힘든 공간이다.

복도에서는 거주민들의 사적인 공간을 문으로 보호받는다.


2. 부엌

ㄴ제일 왼쪽은 아파트의 복도이다.

결국 아파트의 복도에서 문을 연다면 가장 접근성이 높은 구역이다.

곧 남자의 사생활이 가장 옅은 구역으로써

남자가 비밀스러운 사람일 경우에는 이 곳에서 많은 활동을 하지 않을 것이다.


3. 거실

ㄴ 남자의 행동 양식을 볼 수 있는 공간이다.

이곳은 손님들을 들이고 서로 이야기할 수 있고

동시에 남자의 사생활이 중간정도로 보호받는 구역이다.

아마 너희들도 손님을 맞을때 침실로는 대려가지는 않고

보통 거실에서 가장 많은 대화를 한다.


이것은 현대인의 양식이나 다름 없는 부분이다.


4. 침실

ㄴ 누구에게나 사생활이 가장 크게 주장되는 구간이고

공동체인 복도하고는 가장 먼 구역이다.


동시에 남자가 비밀스럽다면

남자의 비밀은 이 곳에 저장되고 진행될 확률이 제일 크다.

히치콕은 이 장면에서 남자가 다른 방의 불들은 전부 켜놨음에도 불구하고

이 곳만은 불을 껐음으로 이곳이 가장 은밀한 구역임을 암시한다.



시발;; 히치콕성님 강약조절 지리노;;



또 프레임은 몽타주 기법의 의해서 시점으로도 해석이 가능하다.



이창 (Rear Window, 1954)[12-23-21].JPG 


만약 남자가 강한 조명에 노출이 됬다고 가정해보자.


이것은 조명의 반대쪽에서 서 있는 자의 시점일 것이다.


그렇다면 이 장면은?


이창 (Rear Window, 1954)[12-23-33].JPG 


바로 조명을 받는 남자의 프레임, 곧 시점이다.



이처럼 프레임이라는 요소는 적절한 요소를 배치함에 따라서

어떠한 시점으로 봐야하는지, 또 누구의 시점으로 사건을 해석해야 하는지를 알려줌과 동시에

적절한 스릴러를 구축하는 대에 있어서 큰 요소가 된다.



그러나 여기서 의문점이 생길 수 있는 장면이 있다.


프레임은 그렇다면 스크린, 네모, 원으로만 이루어져 있는가?


물론 아니다.


역시나 같은 영화인 이창으로써 예를 들자면 이렇다.


이창 (Rear Window, 1954)[12-25-51].JPG 


여기서 남자의 공간은 오른쪽이다.

그것은 창살로 보호받는다는 것을 알 수 있다.

그리고 왼쪽의 여자는 그것을 침해하려는 행동으로 볼 수 있다.

역시나 남자는 그것에 곧 화를 낸다.


이것은 프레임이 미치는 영역은 단순 장소가 아니라

캐릭터의 심리적인 안정 거리 곧 캐릭터의 정신까지도 영향을 미친다고 할 수 있다,



와, 프레임이 일구어내는 효과와 히치콕이 대단하지 않노?



그러나 조금 더 확실한 시점에 대한 이해를 위해서는

포커스라는 기능을 알면 더 좋다.

(포커스란 카메라에서 어느 한 대상을 기준으로 주변을 뿌여게 만드는 기술을 말한다.)



내가 인생에서 가장 좋아하는 작품인 브라질을 이용해서 설명해준다.


Brazil (1985) 720p aac multisub HighCode[12-33-00].JPG 


어머니 시발


일게이들 깜짝 놀랐노?


여기서 기본적으로 포커싱은 저 아기 가면에게 집중되어 있다.


그렇다면 누구의 시점일까?


느낌상으로는 거의 저 아기 가면을 쓴 사람의 시점일 것이다.



Brazil (1985) 720p aac multisub HighCode[12-33-11].JPG \


시발 우리는 여기서 이제 알 수 있다.

아기 가면을 쓴 사람의 시점이다.


왜냐하면 주인공의 시점은 저 인물의 뒤에서 볼 수 없고

두번째로 포커싱이 남자의 모습에서

남자가 다가가는 인물로 집중이 옭겨갔기 때문이다.



Brazil (1985) 720p aac multisub HighCode[12-33-28].JPG 



여기서 남자는 가면으로 자신의 정체성을 숨김으로써

우리는 남자의 심경보다는 묶여있는 저 남자의 표정으로 중심이 쏠린다.


자고로 좋은 감독이란 관객이 보고 싶어하는 장면을 알고

그것을 포커싱으로 이용할 줄 알아야하는 것이다.


또 테리 길리엄의 다른 포커싱 장면을 보자



Fear.And.Loathing.In.Las.Vegas.1998.720p.BDRip.XviD.AC3-RARBG[12-31-35].JPG

(라스베가스의 공포와 혐오에서 마약 중독자를 연기한 조니뎁)


이 장면에서 주인공은 놀라고 있다.


우리는 왜 주인공이 놀라는지 보고 싶어한다.

이미 공룡이 왼쪽에 위치했기 때문에

더더욱 큰 호기심을 자극한다.


결국 테리 길리엄의 선택은 무엇일까?



Fear.And.Loathing.In.Las.Vegas.1998.720p.BDRip.XviD.AC3-RARBG[12-32-09].JPG


보여줌이다.


왜 주인공이 놀랐는지 세삼 이해가 가는 부분이다.

여기서 우리는 포커싱과 같은 맥략으로 단순히 카메라를 뒤로 뺐음에도 불구하고

캐릭터에 대한 공감, 유머를 느낄 수 있다는 사실을 안다.



허나 여기서 포커싱에 대한 논의는 이제 접자.

그렇다면 프레임은 이미 완성된 기능인가?


아니다



프레임의 제일 중요한 기술이 남아있기 때문이다.


영화사에서 이만큼 잠재력이 큰 기술이 있었을까?



제일 기본적인 프레임인

'스크린'의 경계를 뚥는 기술이며

바로 아바타를 중심으로 엄청난 혁신을 몰고온 '3D' 기능이다.


기본적으로 이 기술은 스크린이라는 기본적인 틀을 바꾸면서

당초 엄청난 잠재력을 가진 기술로 인식이 되었었다.


단순 관객들이 생각하는 '생동감'이라는 부분보다 큰 부분에서

영화사에 큰 영향을 미칠 것이라고 생각한 것이다.



왜냐하면 이런 장면이 이미 2d의 기본적인 기술에서도

구현이 가능했기에 3d를 기대하는 것이 조금 더 컸기 때문이다.


Fear.And.Loathing.In.Las.Vegas.1998.720p.BDRip.XviD.AC3-RARBG[12-29-35].JPG 

(라스베가스의 공포와 혐오 에서의 마약 중독자를 연기한 조니뎁)


일단 주인공은 마약을 한 상태이다.


일단 이 장면에서 저 선글라스에 새들이 있다는 것을 알 수 있다.

안경 밖에는 없다.



Fear.And.Loathing.In.Las.Vegas.1998.720p.BDRip.XviD.AC3-RARBG[12-29-48].JPG 


카메라는 조금 더 안으로 몰고 간다.


선글라스와 눈의 중간 사이에 위치한다.

허나 정확히 어디에 위치한지 모른다.


그렇기에 우리는 실제로 있는 새가 선글라스에 반사된 것인지

아니면 다른 것인지 모른다.


이것이 바로 이 장면이 만들 수 있는 의문점이다.



Fear.And.Loathing.In.Las.Vegas.1998.720p.BDRip.XviD.AC3-RARBG[12-30-04].JPG 



그러나 결국 선글라스를 뚥고 지나간 카메라에서도 새들이 있었다.

그렇다면 역시나 새들은 주인공의 시점에서

눈 - 선글라스로 이동했음을 알 수 있고


주인공의 선글라스 밖으로는 새가 없었으니

주인공에게만 그러한 사실이 적용됨을 알 수 있다.



Fear.And.Loathing.In.Las.Vegas.1998.720p.BDRip.XviD.AC3-RARBG[12-30-58].JPG 


이것을 증명하는 다음 쇼트다.



만약 이것을 3d로 옭긴다면?


니가 생각해봐라


엄청난 것이다.


주인공의 시점에 대해서 아주 큰 공감을 느끼게 될 것이다.

그 주인공이 보고 체험하는 것을 입체적인 감각으로 느낄 수 있으니 말이다.


허나 요즘 3D 시장에서는 그렇지 않다.


이러한 효과를 그저 눈요기로만 사용하며

아이들의 코 묻은 돈만 빼가는대 이용되는 현실이다.


반면에 그래비티 같이 3d의 정서적 공유를 최대한으로 이용한 영화도 있었지만

(의도했건 안했건)


그런 영화가 극히나 드물기에 안타까운 현실이다.



위의 히치콕의 영화들처럼

우리가 비판적인 태도를 가지고

트렌스포머나 눈요기용 3d에 돈을 소비하는 것이 아닌

조금 더 3d의 효과를 실험적으로 사용하고

그것을 발전시킬 계기를 만들 수 있는 영화들을 찾아서 보는 것이 현명하다고 생각하다.


지금 정체된 3d를 살릴 수 있는 소비자가 나와야 한다.




이만 프레임과 시점을 설명하고

3d에 대한 개소리를 지껄인 글을 급하게 마친다.

똥마렵다.