첫번째편 읽고 오는걸 추천해주겠어여 아니면 이해안될수도 읽고오기

자 저번시간엔 상체 메커니즘을 완성하는 방법에 대해서 알아봤으니
이번엔 하체를 메커니즘에 추가함에서 기인하는 배리에이션을 알아볼꺼여요

거기에 논의를 조금 단순화시켜서 총체적인 메커니즘을 완성시켜볼꺼임

하체 근력을 슛을 쏘는데 활용하는 것은 전체 메커니즘 안에 ‘하체 근력’이라는 요인을 추가한다는 개념으로 볼 수 있음
슛을 쏘는 입장에선 오히려 더 신경쓸게 많아지지 성공률에 방해요인이라 할 수 있어여
그럼에도 불구하고 슛메커니즘에 하체를 추가하는 이유는 크게 두가지임

첫번째는 비거리를 늘리기 위해
두번째는 수비의 블락을 피해 슛을 쏘기 위해 = 행타임 점퍼

이 두 목적은 어떤 관계를 가지냐?
비거리를 늘리기 위한 점프는 동시에 수비의 블록을 피하는 효과를 낼 수 있음
이에 반해 단순히 수비의 블록을 피하기위한 점프가 무조건 비거리를 늘려준다고는 볼 수 없음 예는 좀 더 뒤에서 들어보겠졍

자 그럼 이제 슛메커니즘을 완성시켜보자

첫번째 편에서 이야기했듯이 상체메커니즘은 이두와 삼두근의 상충관계로 정의되지
이걸 간단한 수식으로 표현해보면 다음과 같음

<수식1. 상체메커니즘>

수정됨_ㅎㅊ

논의를 좀 더 간단하게 하기위해 삼두와 이두근 최대근력은 개인차는 배제하고 서로 같다고 놓자
다시말해 극단적인 ‘힛치’ 메커니즘과 ‘김치’메커니즘이 낼 수 있는 에너지의 차이는 없다고 가정

만약 X=0.5라면 내가 1편에서 말한 어디에도 치우치지 않은 평균적인 메커니즘이 되는거임 (카멜로앤쏘니)

자 이제 여기서 첫번째 케이스, 상체메커니즘의 에너지만으로 원하는 비거리를 만들어낼 수 없는 경우
(잘못된 딜리버리가 비거리에 끼치는 부정적인 영향은 일단 배제)

<수식2. 하체를 활용한 슛메커니즘>

수정됨_ㅎㅊㅊ

이렇게 되면 이제 메커니즘에 포함된 팩터는 x와 y 두개가 됨
따라서 상체메커니즘만 사용한 소위 ‘세트슛’보다는 ‘점프슛’이 더 고난이도의 기술이라는건 직관적으로 이해할수 있지
그리고 한가지 중요한점은 하체 비중을 늘릴수록 x값은 0.5에 가까워져
왜냐? 비거리를 늘리기위해 상체 메커니즘을 극단적으로 가져갈 필요가 없어지거든
일종의 벌충이 일어진다고 할 수 있지

두번째 케이스, 수비의 블록을 피하는 것을 목적으로한 점프슛은 어떻게 될까
답은 점프만 할 뿐이지 상체 메커니즘만을 활용해 던지는 슛 메커니즘, 즉 <수식1>과 동일하다고 볼 수 있어
사실 이건 일반적인 점프슛이 아니야, 소위말하는 풀업점퍼 등의 터프샷을 던질때의 메커니즘이지

다시말해 이런 슛은 애초에 상체 메커니즘만으로 완성할 수 있는 슛레인지에서 시도해야돼
하체근력을 오로지 높이 뛰는데에만 활용하고 슛 자체는 상체 메커니즘만으로 공중에서 밸런스를 잡은뒤 던지는 슛이거든

어쨋건 일반적인 점프슛은 어느 누가 쏘던간에 위와 같은 메커니즘의 ‘형태’를 가진다고 볼 수 있음
문제는 각 개인이 x,y를 어떻게 정의하냐겠지
자신의 체형, 근력에 맞는 x와 y의 황금률을 찾는 것이 우리가 연습을 통해 습득해야하는 부분이라고 이해할 수 있어

이와 같은 이유로 어느 누구한테 자신의 슛메커니즘을 함부로 강요하거나
자신의 욕심으로 특정 선수의 슛폼을 강제로 스스로에게 입히려는 작업은 굉장히 불합리하고 좋지못한 훈련방법이 되는거염

그렇다면 과연 코치들이 이야기하는 좋은 슛메커니즘, 좋은슈터란 어떤걸 이야기하는걸까?

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레이 알랜은 ‘어느 위치에서 슛을 쏘던 상체근력의 활용은 항상 동일하다.’라는 말을 했어
사실 이 말은 좋은 슛메커니즘의 만드는데 굉장히 큰 힌트가 돼

생각을 해보자… 자 우리가 점프슛을 쏘기 위해선 두가지 팩터를 컨트롤 할 수 있어야돼
하지만 이러한 두가지 팩터 중 하나를 고정할 수 있다면?

<수식3. 단순화한 메커니즘>

수정됨_fix

점프슛을 만들어냄과 동시에 신경써야할 요인은 하체요인밖에 남지 않아 훨씬 컨트롤하기 쉬운 메커니즘이 됐어
(수리적으로 변수중 하나를 고정시켜 상수로 놓아 단순화된 모델로 만들어준 것과 같다고 이해하면 쉬워)
수식을 좀 더 풀어서 설명하자면
상체메커니즘은 비거리를 3미터 정도에 맞춰 놓고 점프의 강약을 통해 계속해서 비거리를 추가적으로 만들어낸다는 것이즹
도대체 이게 무슨 차이인지 잘 모르겠다고?

안좋은 예를 그럼 들어보지.. 상체 메커니즘을 ‘힛치’로 가정하고 점프슛을 한다고 생각해볼까?

수정됨_hr

이렇게 각 비거리에 따라 상체와 하체의 비율이 조금씩 달려져
이러면 슛연습을 어떻게 해야되냐고?
각 각의 비거리에 맞는 비율을 각 각 따로 체득해야돼
이건 굉장히 비효율적이고 피곤한 작업이지 게다가 몸이 망각하기 굉장히 쉬워

아찻차! 요정도 거리에선 요런 느낌으루 쏴야됬었지? 엉? 이게 아닌가? 이런식이 되버린단거지

좋은 슈터는 비단 성공률이 좋은 슈터가 아니라 기복없이 꾸준한 성공률을 보여주는 선수들을 말해
즉 평균적으로 성공률이 높아야 할 뿐만 아니라 한계적으로도 높은 성공률을 보여야한다는 거지

슛메커니즘을 단순화하는데에 실패하면 몸이 망각하기 쉬워져.. 이는 곧 기복으로 이어져 들쭉 날쭉한 성공률을 보이는거지

이와 같은 이유로 Hitch 메커니즘은 오늘날 코치들에게 버려진 메커니즘이 됐어
(웃긴건 정작 이글을 적는 본인이 힛치 메커니즘을 못버리고 있단겈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)

기본적으로 슛은 반복연습의 산물이야 메커니즘을 단순화 시키는 것도 엄청난 연습을 통해 습득할수 있어 결국엔
뭐야 그럼 이제까지 이런 얘길 왜한거야? 라고 하신다면 할말은 없지만..
보다 원리를 이해하고 효율적인 길을 찾는데 도움이 됐으면 싶어잉

이제 큰 틀에서 메커니즘에 관한 이야기는 끝났것 같아
자 이번엔 논의를 좀 확장시킬꺼야.. 다음편을 위해서 말이야 일종의 예고편

이제까지 딜리버리에서 오는 부정적인 요인은 배제하고 분석했지? 이젠 이런 부정적 요인을 추가해볼꺼야

<수식4. 확장>

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저기 보면 뭐 딱히 생각나는게 없어서 이것저것 추가해봤어 쿠키핸드나 딜리버리, 심리적요소 같은 것들
이런 요인들은 메커니즘 자체에 큰 영향을 주는 것들이 아니야
이건 ‘메커니즘’ 보다는 ‘폼’에 가까운 주제들이지.. 보다 정확하게 말하면 ‘루틴’에 관한 주제들이야
BEEF 나 FOREST 같은 루틴 훈련법들 말이야

‘올바른 루틴’을 통해 반복연습을 한다면 부정적 영향을 끼치는 변수가 발생활 확률을 ’0′에 가깝게 만들어서
우린 다시 <수식3>의 단순화된 메커니즘을 달성할 수 있을꺼야

다음편은 이 ‘루틴’에 관한 이야기를 해볼꺼야
손끝은 어떻게 해야되냐 같은 보다 자질구레한 이야기가 되겠지?

이제 마무리를 해야겠다 빠잉!

‘들어가기만 하면 장땡아닌가요? 좋은 메커니즘 따윈 필요없어요!
NBA엔 안좋은 슛폼을 가진 선수들은 얼마든지 있어요! 중요한건 하루에 몇번의 슛을 연습하냐에요’
라는 주장에 명전 멤버 크리스 멀린은 이렇게 대답하지

‘좋은 슈터가 되는 방법은 두가지이다. 안좋은 메커니즘으로 하루에 2,500~3,000번의 슛을 쏘는 방법과
좋은 메커니즘으로 하루에 250~300번의 슛을 쏘는방법’

원문출처 : http://www.star69.co.kr/?p=858