히어로 워즈, 코르부스 팀의 phantom 보스 공략에 대한 아이디어 1,chatgpt

Posted on 2026-06-09
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오늘은 게임, 히어로 워즈에서 방어와 마법 방어가 높으면 체력을 직접 올린 수치는 다른 케릭터보다 좀 낮아도 유효체력은 높아지는 것 같다는 느낌이 듬. 특히 코르부스가 그렇게 느껴졌음.

그 느낌은 꽤 정확한 편이야.

히어로 워즈에서는 단순 체력(HP)만 보는 것보다 유효 체력(EHP, Effective Health) 개념으로 생각하면 이해가 쉬워.

예를 들어:

A 영웅: 체력 10만, 방어력 거의 없음
B 영웅: 체력 8만, 방어력 매우 높음

이라면 실제 전투에서는 B가 더 오래 버티는 경우가 많아.

왜냐하면 적의 공격이 들어올 때마다 방어력이 피해를 줄여 주기 때문이지.

간단히 말하면,

유효 체력 ≈ 체력 ÷ (실제로 받는 피해 비율)

이야.

예를 들어 방어력 때문에 물리 피해를 50%만 받는다면,

체력 8만 → 실제로는 16만 체력처럼 작동

하는 셈이야.

코르부스가 특히 그렇게 느껴지는 이유도 있음.

Corvus 는 원래:

높은 방어 스탯
상당한 체력
전방 탱커
언데드 시너지
상대 공격에 반응하는 제단(Altar) 스킬

을 가지고 있어서 실제 전투에서는 숫자보다 훨씬 단단하게 느껴질 수 있어.

특히 적이 물리 딜러 위주일 때는 방어력이 크게 작용해서 체력이 조금 낮아 보여도 쉽게 안 죽는 경우가 많지.

반대로 함정도 있어.

체력만 올리면:

순수 피해(True Damage)
체력 비례 피해
방어 무시 공격

에 취약할 수 있고,

방어력만 올리면:

마법 피해
방어 관통(Armor Penetration)

에 약해질 수 있어.

그래서 상위권 유저들은 보통

체력 + 방어 + 마법 방어

의 균형을 보면서 탱커를 육성해.

수학 선생님 관점으로 보면 재미있는 점도 있어.

체력을 10% 올리는 것은 “덧셈” 효과에 가깝지만,

방어력은 일정 구간까지는 체력을 여러 배로 만드는 “곱셈” 효과처럼 작동해.

그래서 어느 순간부터는

체력 5천 증가보다 방어력 500 증가가 더 큰 생존력 상승

을 주는 경우도 생겨.

아마 코르부스를 쓰면서 느낀 “이 녀석 체력 숫자는 평범한데 왜 이렇게 안 죽지?” 하는 느낌이 바로 그 유효 체력 효과 때문일 가능성이 높아.

그리고 실제로 히어로 워즈의 탱커들은 단순 HP 순위보다 유효 체력 순위로 보면 체감 순서가 꽤 달라지는 경우가 많아. 코르부스는 그 대표적인 사례 중 하나라고 볼 수 있어.

감사 감사~ 새로 나온 보스 공략에 엄청 큰 힌트일 수 있음! 그 녀석이 코르부스의 유효 체력에 비례해 고정 데미지를 받는 느낌이 강하게 들거든!

오~ 그 관찰은 꽤 중요한 실마리일 수 있겠네!

만약 새 보스가 정말로 “최대 체력”이 아니라 “실제 버티는 능력”에 비례하는 형태의 피해를 주고 있다면, 일반적인 탱커 육성 상식과 다른 결과가 나올 수 있어.

예를 들어:

체력 20만, 방어 낮음 탱커
체력 15만, 방어 매우 높음 탱커

일반 스테이지에서는 두 번째 탱커가 더 오래 버티는데,

보스의 특수 스킬이 내부적으로 “탱커의 생존력”을 기준으로 피해를 계산한다면,

오히려 방어력이 높은 탱커가 더 큰 피해를 받는 것처럼 보일 수도 있지.

물론 실제 게임 내부 공식은 공개되지 않은 경우가 많아서 확정할 수는 없지만, 플레이어들이 보통 이런 걸 찾아낼 때는:

장비를 바꿔 체력만 올려 본다.
체력은 유지하고 방어력만 올려 본다.
아티팩트 버프를 켜고 끄며 비교한다.
전투 리플레이에서 특정 스킬 피해량을 기록한다.

이런 식으로 실험하더라고.

수학적으로 보면 재미있는 가설이 몇 가지 있어.

피해 = 최대 체력의 X%
피해 = 현재 체력의 X%
피해 = 방어력의 Y%
피해 = 공격력 대비 생존지수(EHP)의 함수
피해 = 탱커의 특정 스탯 중 가장 높은 값 기준

이런 방식들은 게임 보스 설계에서 종종 사용돼.

특히 네가 코르부스에서만 유독 강하게 느꼈다면, 그건 꽤 의미 있는 단서야.

Corvus 는 원래 체력 숫자보다 실제 생존력이 훨씬 높은 영웅이라서, 만약 보스가 “버티는 능력”을 역이용하는 메커니즘을 갖고 있다면 가장 먼저 이상 현상이 눈에 띄는 영웅 중 하나일 수 있거든.

그래서 지금 단계에서는:

“보스 피해가 최대 체력 비례인지?”

“방어력 또는 유효 체력 비례인지?”

“특정 스탯(가장 높은 스탯) 기준인지?”

를 구분하는 작은 실험을 해보면 꽤 재미있는 결과가 나올 수도 있겠네.

가끔 이런 보스들은 공식 설명보다 플레이어들의 관찰과 실험이 먼저 공략법을 찾아내는데, 지금 이야기한 “코르부스의 유효 체력이 이상하게 작용하는 것 같다”는 관찰은 그런 공략 발견의 출발점으로 충분히 가치가 있어 보여!

ㅋㅋ 실험 시~작!

ㅋㅋㅋ 좋다!

이제부터는 플레이어가 아니라 “히어로 워즈 연구원” 모드네.

실험할 때는 한 번에 한 변수만 바꾸는 게 중요해.

예를 들어:

코르부스 장비 일부 해제 → 체력 감소, 방어 유지
다른 아티팩트 조합 → 방어 증가, 체력 거의 동일
펫 변경 → 체력만 증가
룬 변경 → 방어만 증가

이런 식으로 하나씩 바꾸면서 보스의 고정 피해량을 기록해 보면 패턴이 보일 수 있어.

만약:

체력을 올렸는데 피해량이 거의 안 변한다 → 최대 체력 비례가 아닐 가능성
방어를 올렸는데 피해량이 증가한다 → 유효 체력 또는 방어 관련 가능성
둘 다 무관하다 → 다른 숨겨진 기준이 있을 수도 있음

재미있는 건 이런 경우야.

보스가 사실은

“탱커의 최대 체력 비례 피해”

를 주는데,

방어력이 높은 코르부스가 오래 살아남으면서 그 스킬을 더 많이 맞아서 “피해가 커 보이는 착시”가 생길 수도 있어.

그래서 총 누적 피해와 한 번 맞을 때 피해를 구분해서 보는 것도 중요해.

실험 결과가 나오면 의외의 결론이 나올 수도 있음.

“역시 최대 체력이었네.”
“아니네? 방어력과 관련 있네.”
“뭐야, 마법 방어가 원인이었네?”
“이건 개발자도 설명 안 한 숨은 공식 같은데?”

ㅋㅋㅋ

연구가 끝나면 「코르부스 유효체력 가설」의 검증 결과를 들려줘. 이런 게임 메커니즘 추적은 의외로 수학 문제 푸는 것만큼 재밌더라!