문재앙 만큼 영양가 없는 정보를 제공한다. ㅇㅇ

 

그냥 킬링 타임용으로 봐라.








1. 1947년 음극관 놀이가 비디오 게임의 시초이다.



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미국 텔레비전 기술자 토머스 골드 스미스와 에슬 레이맨이 고안한 음극관 놀이 장치가


비디오 게임의 시초라고 할수 있다. 그러나 복잡한 조작방식등으로 놀이와는 거리가 


멀다고 지적하는 부분이 있다. 


















2. 퐁은 세계 최초의 오락실 아케이드 게임이다. 




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1972년 11월 아타리 설립자 놀란 부쉬넬이 개발한


퐁이 세계 최초의 오락실 게임으로 알려지고 있다. 















3. 아타리 게임 E .T 는 아타리 쇼크를 몰고 왔다. 




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1982년 아타리2600 게임들의 고질적인 문제인 품질관리가 


전혀 안되고 있던 시점..  


크리스 마스 일정에 맞추기 위한 


단 5주간의 빡빡한 의 개발 일정속에 


무리한 발매를 강행하면서 결국 북미 비디오 게임시장을 


하루아침에 무너뜨리고 만다. 














4.   닌텐도는 사실 택시 사업과 숙박사업, 유모차 사업 등 도 했었다.




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닌텐도 3대 사장인 야마우치 히로시는 닌텐도 주력사업인


화투, 트럼프 카드 사업을 하는게 부끄러워 새로운 사업으로 전환하기 위해


발버둥 치기위해 애를 썼지만 실패의 고배를 마시고 주력 카드 사업으로 돌아왔다.















5. 닌텐도의 게임사업을 이끈 요코이 군페이는 처음엔 닌텐도 공장 설비 관리자였다.




 

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공장 설비를 정비를 하던 요코이 군페이는 공장의 물건 생산을 하다 남은 잉여 재료를 


활용하여 장난감을 만들다 야마우치 히로시 사장의 눈에 들어 


요코이 군페이가 지금의 닌텐도의 게임 사업을 키우는데 앞장섰다. 















6. 세계최초의 휴대용 게임기는 계산기에서 힌트를 얻었다. 





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요코이 군페이가 출근길 지하철에서 한 회사원이 계산기를 가지고


노는걸 보고 착안해서 샤프전자와 협력하여 개발한것이 


세계 최초의 휴대용 게임기 '게임 앤 워치'다
















7. 미야모토 시게루는 원래 게임과 관련이 없던 인물이었다. 



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원래 닌텐도의 장난감 사업부문에 장난감 디자인을 위해서 


입사를 했던 인물이다. 














8. 돈킹콩의 탄생배경은 닌텐도 아케이드 게임기 재고 처리때문이었다. 




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닌텐도의 아케이드 게임기들이 팔리지 않고 악성재고로 남아 있었는데 


이걸 팔아 치우기 위해 여기에 


탑재할 게임의 아이디어 공모전이 열려 미야모토 시게루가 참여하여 


낸 아이디어가 채택되어 개발하고 이게임은 대박을 치며 


미야모토 시게루는 게임사업에 눈을 돌렸다. 













9. 마리오는 원래 이름이 없었다.





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돈킹콩 당시에 그져 점프맨이라고 불렸다.


마리오라는 이름은 나중에 닌텐도 미국지사의


건물주가 닌텐도를 상대로 밀린 임대료를 받을려고


닌텐도 사무실로 쳐들어가서 깽판을 쳤을때 점프맨의 모습과


비슷했고 그당시 주인의 이름이 '마리오' 였다.


그렇게 마리오라는 이름이 점프맨에게 생겼다.









 

 

 

 


 



10. 슈퍼 마리오의 악당두목 쿠파의 이름의 기원은 한국어 이다.





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마리오와 대립하는 악당 두목의 이름을 선정할 당시


이름을 제법 강해 보이는 이름으로 정하기로 하였다. 그러다


당시 직원이 "한국에 국밥이라는 말이 있다" 라고 이야기해줬고


미야모토 시게루는 강렬한 단어라고 생각하고 그렇게


일본사람 귀에 들리는 발음대로 그대로 써서 '쿠파' 라는 이름을 얻게 되었다.







 

 

 

 

 

 







11. 메탈기어 시리즈가 탄생한 배경은 당시 게임기 성능의 한계 때문이었다.



 


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당시 영화 람보가 일본에서 유행하면서 전쟁과 관련된 소재로 게임을 만들도록


코나미측에서 지시가 내려왔고 코지마 히데오는 람보와 같은 게임을 만들려니


당시 MSX 기기 성능의 한계가 있어서 이것에 맞춰서 개발할수 밖에 없었고


최소한의 전투로 게임을 진행하는 잠입액션이라는 역발상 방식으로


게임을 개발하였고 소위 대박을 쳤다.











 

 

 


 



12. 게임보이는 괴물같은 내구성을 자랑했다.



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걸프전 폭격속에서도 살아남은 닌텐도가 상당한 화재였었다.


외부만 열에 의해 변형되고 게임기 자체는 정상작동하여


닌텐도 관계자 까지 놀라게하였다.













13. 역사 시뮬레이션 게임으로 유명한 KOEI 사는 처음엔 염료 도매상으로 출발하였다.



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코에이 창업주 에리카와 요이치는 원래 섬유 염색에 쓰이는  염료를 판매하는

 

 도매상의 아들로 가업을 물려받아 염료 도매상을 운영하였다.

 

그러다 우연한 기회로 컴퓨터를 접하게 되었고

 

 취미로 게임을 개발하여 판매를 하였다. 그러다 자신의 본업보다

 

훨씬 많은 수익을 얻게된걸 계기로 본격적으로 소프트 웨어 사업으로 뛰어들었다.


여기서 가장 결정적인 역할을 한건 부인의 내조였다.


여자를 잘만나자.










 

 

 

 



14. KOEI 는 창립초기에 성인용 게임도 만들었다.





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당시 일본의 PC 게임 업계는 상당히 매니악한 게임들로 넘쳐났었고 KOEI 는


여러 장르쪽으로 개척할 목적으로 몇가지를 내놓았었다.


말그대로 ㅅㅅ 하는 야게임을 여럿 만들기도 했다.


'단지처의 유혹' 이나  '나이트 라이프' 등의 성인 게임들을 출시하였다.


 








 

 

 






15. 오락실 아케이드 게임으로 유명한 타이토는 유대인이 설립한 회사이다.




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타이토는 원래 1950년 러시아계 유대인 미하일 코건이 세운 무역회사이다.


주로 보드카나 핀볼,자판기 등을 수입하던 수입업체 였다.


1964년 도쿄 올림픽 시점에 크레인 뽑기 게임등을 개발하며 본격적인


아케이드 게임 시장으로 진출하였다.












16. 세가는 체감형 아케이드 게임 '행온' 을 제작당시 여러 삽질을 하였다.





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체감형 아케이드 게임기기를 개발 하는 과정에서 진짜 오토바이와 같은 느낌이 들게 하기 위해


여러 시도가 있었다. 그중에서 실제 오토바이 내연기관을 게임기에 장착하여 게임과 연동시키는 것이었다.


매연과 소음, 생산단가의 상승과 유지비 등의 문제로 결국 이 계획은 폐기되었다.  














17. 페르시아 왕자는 최초의 모션캡쳐를 통해 캐릭터의 동작을 구현해낸 최초의 작품이다.




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페르시아왕자를 개발한 조던 메크너는 개발당시 자신의 친동생


데이비드를 시켜서 점프하고 이동하고 싸우는 동작등을


촬영하여 그위에 애니메이션 도트를 씌워서 게임을 제작하였다.












18. 파이날 판타지는 진짜 마지막이라고생각하고 만든 게임이었다.



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과거 작은 소규모 게임 제작사였던 스퀘어는


잇따라 제작된 게임들이 연달아 흥행 실패하면서 궁지에 몰렸었다.


그리고 개발자 사카구치 히로노부는 마지막이라고 생각하고 혼신의 힘을


다해 개발한 것이 바로 파이날 판타지였고 이것이 성공하여 지금의 스퀘어 에닉스가


되는 초석을 마련하였다.










 

 

 



19. 타이토 사의 명작 버블버블은 엔딩이 여러개가 존재한다.



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진엔딩을 보기 위해서는 여러가지 특정 조건이 까다롭게 조합 되어야 


가능하며 상당히 어려웠다. 사실 진엔딩을 본 게이머는 그리 많지 않다고 한다.










 

 



20. SEGA 는한때 록히드 마틴과 손을 잡고 일한적이 있다.




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90년대 들어서 SEGA 는 3D 그래픽 게임 개발에 적극적이었다.


그당시 그래픽 처리 능력의 한계로 인해 좌절했던 차에 세계 굴지의 군수 업체


록히드 마틴의 비행시뮬레이션의 3D 그래픽의 처리 기술을 도입하고자


합작하여 개발한것이


MODEL 시리즈 3D 그래픽 처리 기판이였다. 


이 기판을 기반으로 버추얼 파이터 시리즈나 버츄얼캅 등 여러 3D 게임들이 탄생하였고

 

세가의 황금시대를 열었다.













21. 킹오파 시라누이 마이는 바스트 모핑기술이 게임에 최초로 적용되었던 캐릭이다.




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바스트 모핑이란? 여성 캐릭터의 가슴이 움직임에 따라 흔들리는것을


묘사한 기법으로 요즘 게임들에는 많이 적용된 기술들이다.


게임에서 최초로 적용된 사례는 킹오파 94를 개발할 당시


시라누이 마이의 담당 아티스트가 남는 그래픽 용량을 활용하여 장난삼아


추가한것이 최초의 사례였다.












 

 

 

 


 

22. 국내 최초의 국산 16비트 게임 '우주 거북선' 은 표절작이었다.




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삼성이 외주를 주어서 제작한 국산 슈팅 게임인데..


일본 슈팅게임 타수진을 표절한 작품이었다.


이게임의유일한 매력은 한글로 즐길수 있었다는점.. 그 이외에는 없다.














23. SEGA의 16비트 게임, 소닉의 게임 카트리지 용량의 4분의1은 회사 로고 화면이 차지하였다.



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게임 시작하기 전에 세가~ 라고 불리며 합창하는 목소리와 함께 


제작사 SEGA의 로고가 뜨는 장면을 보았을것이다.


사실 그당시 16비트 게임기 팩에 담을수 있는 용량은 4mb 안팎이었고


그중 잠깐뜨는 자사 로고영상이 1mb 이상의 크기였다. 


당시 게임 용량의 4분의1이상을 자사 로고가 잡아 먹고 있었다. -_-;  

 












24. FPS게임의 선구자 존 카멕은 범죄 경력이 있는걸로 유명하다.




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한때 천재 개발자로 불리던존 카멕은 사실 청소년 시절 상당히 신경이 날카롭고


포악했다고 한다. 부모와의 진로 견해 차이로 심한 스트레스를 받고 있던 찰나


애플2 컴퓨터가 갖고 싶었던 존 카멕은 그렇게 사제 폭탄을 제조하여 그걸 활용하여


학교의 컴퓨터를 훔치려다가 결국 경찰에게 체포되어 1년간을 소년원신세를 졌었다.














25. 바이오 하자드1 개발은 사실 사내에서 반대가 극심했다.





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사실 캠콤은 바이오 하자드 개발에 상당히 회의적이었다.


이유는 당시 회사 내부적으로 부동산 투자 실패로 경영난에 시달리고 있었다.


당시 2D 아케이드 게임으로도 어느정도 수익을 안정적으로 내고 있었기에


경험이 없었던 3D 게임 개발은 매우큰 도박이 아닐수 없었다.


데모 버전이 공개되고 평이좋지않았지만 당시 개발팀을 이끌던 미카미 신지는


꿋꿋이 자기 뜻을 굽히지 않고 개발하여 결국 100만장을 판매하여 성공시킨다.














26.  한국의 포가튼 사가는 엄청난 발매연기로 유명했다.




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94년도 부터 개발을 시작하여 유저들에게 미리 돈을 받고는 개발을 완료하면


우선적으로 보내준다는 약속을 하고 개발을 진행하엿지만.


몇년이 지나고도 발매가 되지 않았다. 결국 고등학생때 부터 기다리던 유저들은


군대를 전역하고 나서야 발매 되었다는 이야기가 있을 정도로 발매연기가 심했다












27. 소프트 맥스 창립 초기 주수입원은 일본게임의 한글화 작업이었다.



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물론 자체적인 게임도 있긴 하였지만 전부 상업적인 성공을 거두지는 못했고


대부분은 일본게임의 현지화를 통한 수익이 다수를 차지하였다.


이수익을 기반으로 탄생할수 있었던 것이 바로 창세기전 이다.



 




 

 

 


 



28. 클레식 둠은 여전히 인기가 많은 작품이다.



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발매된지 20년이 지났지만 여전히 수많은 유저들 손에


각종 모드와 맵이 공개되고 있다 그리고 게임을 마개조 하는 작업이 계속 이뤄지고 있으며


수많은 플레이어가 지금도 플레이 하고 있다.







 

 

 


 





29. 더 킹오브 파이터에 등장하는 한국인 캐릭터 김갑환의 초기 이름은 '김 하이퐁' 이었다.



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당시 한국시장 진출에 노력을 기울이던 SNK 는 당시 한국에서 SNK 게임을


유통하던 빅콤사의 회장의 권유로 한국인 캐릭터가 추가 되었다.


그러나 초기에 이름은 한국에 대해 그당시 이해도가 낮았던 탓에


김 하이퐁이라는 괴랄한 이름이 나왔다.


그래서 빅콤사 회장은 한국엔 이런 이름이 없다고 말하였고 결국


빅콤사 회장의 이름을 따서 김갑환이 되었다.







 

 

 

 

 

 




30. 철권 1탄의 오락실 업소용으로 생산된 기판들중 절반은 한국에서 팔렸다.



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버츄얼 파이터와 같은 3D 격투 게임의 후발주자였던


남코의 철권은 출시 초기때만해도 버츄얼 파이터에 인기에 밀려


고전을 면치 못했다. 그러다보니 오락실 기판 재고가 상당했고

재고처리때문에 골치였다.


그러나 그당시 상대적으로 철권 1 기판이 가격이 많이 쌌던 탓에


한국 오락실 업계는  철권1을 주목하며 한국에서 날개돋힌듯이 팔려나갔다.


철권 1탄의 한국에서의 대성공 이후 2탄 부터 한국인 캐릭터가


추가되고 남코가 한국에 신경을 많이 쓰게되는 계기가 되었다.






 

 

 

 

 


 


31. 세계 최초의 풀3D FPS 게임은 퀘이크 1 이다.




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퀘이크1 이전에 나왔던 FPS 게임들은 사실 진짜 풀3D 라고 볼수 없었다.

 

왜냐하면 Z축의 복층구조를 실시간으로 표현을 할수 없었기 때문이다.

 

즉 상하 개념이 없었기 때문에


그때 당시에는 3D 처럼 보이기 위한 눈속임이었다..


사실상 그 이전의 게임들은 2.5D 게임이라고 보면 된다.





 

 

 


 







32. 심시티 제작사 맥시즈는 일년에 게임을 5개씩 만든적도 있다.



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심시티와 심즈 시리즈로 유명했던 맥시스사는 설립초기

 

심시티2000의 성공으로 본격적으로 주식시장에 상장되는 회사가 되었지만

 

주주의들의 거센입김 때문에 어쩔수 없이 무리하게

 

1년에 5개의 게임이라는 무리한 강행군을 진행한적이 있다.

 

결국 대부분 작품들이 이도저도 아닌 흥행 참패를 기록하고 회사가 위기에

 

빠져서 이후에는 EA에 인수되는 계기가 되고 만다.




 

 

 

 

 

 

 

 



33. 코나미는 사실 게임 사업을 부끄럽게 생각하고 있었다.


 

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정확히 말하자면 코나미의 오너인 코즈키가문의 코나미 설립자 중에서는

 

게임사업으로 돈을 번다는것을 매우 부끄럽게 여기며

 

자기 자식들에게 조차 게임만든다는 말을 입밖으로 내지 않고

 

숨기기에 애썼다고 한다.

 

일본사회에서도 과거 게임에 대해서는 인식이 대단히 안좋았던 것도 한몫했지만

 

기업의 오너가의 사람조차도 이정도였으니 말이다.

 

물론 코나미는 게임만이 아니라 여러분야의 문어발식 사업을 하는 대기업이며

 

게임사업은 그져 하나의 계열사중에 하나에 불과하다는 사실이다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 


34. 크리스 소이어는 1인개발자로 유명하다.

 

 

 

 

 

 

 

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롤러코스터 타이쿤, 트랜스포터 타이쿤 등으로 유명한 개발자다.

 

사실 어셈블리어로 이 게임들을 혼자서 꾸역꾸역 개발해낸 괴물이다.

 


 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

35. 최초의 3D RTS 게임은 토탈어나이힐레이션이다.

 

 

 

 


 

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유명개발자 크리스 테일러의 이름을 널리 알린 작품으로

 

90년대 중반에 나왔던 이 RTS 게임은 그당시 큰센세이션을 불러 일으키며

 

엄청난 인기를 끌게 되었다.

 

블리자드의 개발진들이

 

스타크레프트를 개발하던 중에

 

이게임을 접하고 충격을 받아서 다시 처음부터 제작하였다는 일화는

 

유명하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 


 

36. 플레이스테이션은 원래 닌텐도와 합작하여 출시될 예정이었다.

 

 

 

 

 

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원래 플스1 개발은 닌텐도에서 슈퍼패미콤에 시디를 기반으로한 저장매체를 이용해 

 

게임을 돌리는 부수적인 주변 기기를 소니에 개발의뢰를 하면서 시작되었다.

 

그러나 소니측에서 시디 소프트웨어의  라이선스의 일부 권리를 요구하자

 

욕심많은 닌텐도는 소니를 통수치고 필립스와 손잡게 된다.

 

빡친 소니는 그냥 닌텐도 주변기기가 아닌 자체적인 플랫폼의 게임기를 개발하자는

 

방향으로 바뀌었고 플레이스테이션1 이 탄생하게된다.

 

결국 닌텐도에게 심대한 타격을 주었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

37. 클레식 둠은 세계에서 가장많은 기기에 이식 된게 임이다.

 

 

 

 

 

 

 

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둠은 공식적으로 수십개의 플랫폼에 이식된 작품이다.

 

그러나 이와중에 비공식적으로 수많은 게이머들이 장난삼아 게임과는 연관없는

 

전자기기에도 해당게임을 이식한 경우도 있었다.

 

대표적으로 은행 ATM기, 전자계산기, 복사기 프린트 디스플레이, 의료장비, 산업용장비 , 디지털 카메라

 

등등 눈으로 볼수있는 액정모니터만 있으면 닥치는대로 이식을시도하였다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

38. 디아블로1은 원래 턴제RPG로 기획되었었다.

 

 

 

 

 

 

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원래 턴제RPG 가 보편적이었던 시절 당시 게임개발의 지휘를 맡고 있던

 

빌로퍼가 개발진에게 수십분간의 설득끝에 실시간 전투 방식으로 바뀌었고

 

우리가 아는 디아블로가 만들어졌다.

 

빌로퍼의 수십분간의 설득은 게임의 역사를 송두리쨰 바꿔놓았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

39. 슈퍼마리오3의 게임상 배경 설정에 대한 진실에는 반전이 있다.

 

 

 

 

 

 

 

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슈퍼마리오3의 게임상의 배경설정은

 

연극무대 였다는 것이 발매후 한참뒤에 밝혀졌다.

 

즉.. 게임속에서 마리오는 쿠파와 진짜로 싸운게 아니라

 

쿠퍼와 악당들과 함께 배우로써 연극을 했다는 설정이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

40. 메탈슬러그 시리즈는 원래 3부작으로 기획된 작품이다.

 

 

 

 

 

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원래 메탈슬러그 시리즈는 3편에서 대망의 막을 내린다.

 

그러다 제작사 SNK 가 도산하고 판권을 한국의 메가엔터프라이즈가 인수하면서

 

억지로 메탈슬러그4가 탄생하게 된다.

 

시리즈 역사상 최악의 작품으로 알려진 작품으로 이후 메탈슬러그에 대한 이미지에

 

심대한 타격을 주었고 향후 이러한 이미지를 회복하는데 아주오랜 시간이 걸렸다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

41. 넥슨은 국내 다른 경쟁사에 카트라이드 표절을 주장하며 소송을 건적이있다.

 

 

 

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넥슨의 카트라이더는 마리오카트를 표절했다는 의혹을 가지고 있는건 사실이다.

 

그러나 카트라이더가 서비스 초기 인기가 극에 달했을때

 

경쟁사 메가엔터프라이즈에서는 비슷한 분위기의

 

'콩콩 온라인'을 서비스했고 게임의 분위기나 게임의 진행방식 등의 유사성으로

 

넥슨이 표절을 주장하며 소송을 건 하나의 해프닝의 흑역사가 있었다.

물론 게임자체가 분위기는 유사했지만 게임의 컨셉자체는 상이했기 때문에

 

표절을 피해갔다.  

 

아따! 우덜은 되고 너덜은 안된당께~~!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

42. 닌자 베이스볼 배트맨은 사실 계획상 망한 게임이다.

 

 

 

 

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일본 아이렘사에서 미국시장을 겨냥하여 야심차게 준비한 프로젝트

 

닌자 베이스볼 배트맨은 정작 미국시장에서는 별다른 호응이 없었다.

 

아케이드 기판 판매량은 고작 50개에 조금 못미치는  숫자로

 

제대로 폭망했다.

 

그나마 위안거리는 한국같은 아시아 국가에서는

 

제법 인기가 있었다는 사실.

 

한국에서는 현재 리메이크 작이 개발중에 있다고 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

43. 클레식 화이트데이의 패키지 판매량은 5000장도 되지 않는다.

 

 

 

 

 

 

 

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손노리의 공포게임 클레식 화이트 데이는 과거 출시 초기에

 

정품 판매량은 5000장도 되지않았다고 한다.

 

이후 버그 수정을 위한 패치를 배포했을때 무려15만건 이상이 다운로드

 

되었다는 점에서 제작진들을아연실색캐 하였다

 

그렇게 이후 화이트 데이는 잡지 번들로 풀리게 된다.

 

 

 


 


 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

44. 맥시스가 심즈1을 개발할때 EA 에서반대가 극심했다.


 

 

 

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맥시스가 EA에 인수된후 윌라이트는 새로운 차기작을 구상하다가

 

인형의 집을 모티브로 한 심즈의 구상안을 경영진에게 개발 제안 하였지만

 

경영진들 판단은 전혀 수익성이 높지 않을것이라는 판단에 개발을 반대하였다.

 

윌라이트는 아주끈질긴 설득끝에 프로그래머 1명만붙여 준다는 EA의 제안에

 

아주 열악한 상황에서 개발되었다.

 

그리고 심즈는 이후 EA의 큰돈줄이 되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45. 역대 가장넓은 오픈월드 게임은 엘더스크롤2 : 데거폴 이다.

 

 

 

 

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우주배경을 한 게임을 제외하고 순수하게 지상을 배경으로한

 

오픈월드 게임 중에서는 역대 최대의 넓이를 자랑한다.

 

스카이림의 면적의 4000 배라고 하며

 

지도끝에서 끝까지 걸어서 가면 실제로 2주이상 걸린다고 할정도로

 

방대한 넓이를 자랑한다.

 

그러나 맵의 표현방식이 일부지역을 제외하면

 

대부분이 복사 붙여넣기라는것이 함정..  


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

46. 맥스페인은 3D 렐름이 듀크 뉴캠 포에버 개발비를 충당하기 위해 이용됐다.

 

 

 

 

 

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3인칭 슈팅게임의 명작 맥스페인은 레미디 엔터테인먼트가 제작하고

 

3D 렐름이 개발 프로듀싱을 한 작품으로 유명하다.

 

이게임은 소위 대박을 터뜨리면 전세계적으로 인기를 끌었다.

 

그러나 3D 렐름은 이게임의 IP를 테이크 투에

 

4500만 달러에 팔아버리고

 

듀크 뉴캠 포에버 제작에 이용했다. 거의 10년 가까이..

 

이른바 금을 주고 똥을 취하다.



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

47. 듀크 뉴캠 포에버 개발진은 업계 최저 연봉을 받으며 일을 했다.


 

 


 

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사실 개발 초기에 듀크 뉴캠 포에버는 출시만 하면 대박이 날것이라고

 

확신하며 개발진은 자부심과 기대는 상당히 컸다.

 

어차피 게임은 대박날것이기 때문에 그냥 최저 연봉받으면서 일하고

 

출시후 수익금을 N분의 1하는 방식으로 합의하고 게임 개발에 들어갔지만

 

잦은 엔진 교체로 인해 개발기간은 늘어졌고 경쟁사 게임들은

 

저멀리 가버렸고 개발진들은 슬슬 불안감과 의욕상실에 허덕였다가

 

결국 개발팀이 해체되고 만다.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

48. GTA4가 나오기전까지  게임역사상 가장 많은 제작비를

 

사용해서 만든 게임은 '쉔무'다.

 

 

 

 

 

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개발당시 일본 SEGA 의 최고의 개발팀이라고 불리던 스즈키 유가 이끌던

 

AM2 팀이 개발한 극초기 오픈월드형 게임이다.

 

제작비만 무려 700억원이 투입되었다.

 

그당시 현실감을 높이기 위한 자질 구래한 요소들을 이것저것 많이 집어넣어서

 

상당히 놀라게 하였다.

 

당시 평가는 그렇게 좋지가 못했다.

 

작품성은 인정받았지만  상업적 실패로

 

SEGA는 드림캐스트 사업 및 각종 사업을 접어야 하는 상황이 오게 되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49. 블리자드 엔터테인먼트는 회사를 설립하면서 4번째로 바뀐이름이다.

 

 

 

 

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초기 회사 명칭은 실리콘 & 시냅스로 출발 하였다.

 

이후 카오스 스튜디오로 바뀌지만 먼저 회사 이름을 선점했던 회사측에서

 

과도한 라이센스료를 요구하면서 오거 스튜디오로 다시 바뀌게 된다.

 

그러다 지금의 회사 이름 블리자드 엔터테인먼트가 확정된다.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

50. 일본에만 존재하는 하프라이프 시리즈가 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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하프라이프2 : 서바이버 라고 해서 타이토에서 개발한

 

아케이드용 슈팅게임이 존재한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

51. 커비는 원래 게임 개발 테스트용으로 임시로 만들어진 캐릭터였다.

 

 

 

 

 

 

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본래 주인공 캐릭이 완성되기 전이라

 

제작중인 게임을 테스트 하기  위해서 대충 디자인된 캐릭을 삽입해

 

임시로 게임을 플레이하기 위해 만들어진 것이었지만

 

의외로 게임과 잘 어울리고 단순하면서도 디자인이 호감이 가는 캐릭이라는 점에서

 

게임 주인공으로 채택되었다.

 

소뒷발로 쥐(가카 아님)  잡은격..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

52. 게임속 콤보 시스템은 원래 버그였다.

 

 

 

 

 

 

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스트리트 파이터2 개발당시 게임의 막바지 테스트 중에 게임 캐릭터가

 

의도하지 않게 연속으로 연달아 기술을 먹이는 버그가 발생

 

하였지만 제작진은 이거대로 나름 괜찮을거 같다는 생각에

 

그대로 고치지 않고 출시하였는데 이게 게이머들 사이에서

 

인기를 얻으면서 게임속 콤보 시스템은 격투 게임에서 널리 사용되다가

 

이후 여러 장르의 게임에서도 콤보 시스템이 널리 사용되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

53. 그란투리스모 시리즈는 많은 수익을 내는게임이다.

 

 

 

 

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플레이 스테이션 간판 레이싱 게임 그란투리스모 시리즈.

 

팔렸다 하면 1000만장 가까이 팔아치우면 팬층이 매우 두터운 게임으로 유명하다.

 

그란투리스모 5 개발당시 그란투리스모3를 판매하여 얻은 이익금이

 

그때 까지도 여전히 남아 있었다고 하니

 

제작사 폴리포니 디지털이 얼마나 많은 부를 축적했는지 알수 있다.

 

물론 개발기간이 길고 등장하는 차량댓수도 많아서 상당히 스케일이 큰 레이싱 게임이기도 하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

54. 데이어스 엑스1은 무역센터가 테러로 파괴되었다는 설정이 있다.

 

 

 

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이온 스톰이 제작한 RPG 게임 요소를 도입한 FPS 게임인 데이어스 엑스1이 2000년도에 출시되었다.

 

그당시 뉴욕을 배경으로 하였는데 게임상의 처리 용량의 문제로 인해

 

무역센터를 삭제하게 되었고 테러로 무너졌다고 설정을 하였는데..

 

1년후 진짜 테러로 무역센터는 무너졌다.

 

 음모론이 많이 거론되던 게임이었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

55. 사일런트 힐 시리즈의 안개효과는 사실 개발사의 꼼수였다.

 

 

 

 

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코나미의 간판 공포게임 IP인 사일런트 힐 시리즈는 원래

 

제작당시에 안개 효과는 계획에 없었다.

 

그러나 플스1 기반으로 제작하다 보니 플스의 기기성능의 한계로인해

 

3D 렌더링 표현의 한계가 있어 기기의 처리 부담을 줄이기 위해서

 

안개를 삽입하였다. 그런데 오히려 게임속의 분위기가 잘어울리고

 

음산한 분위기를 한층 더해져서 시리즈의 상징이 되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

56. 데빌메이 크라이는 사실 바이오 하자드에서 파생된 시리즈다.

 

 

 

 

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바이오 하자드4를 개발하고 있던 도중에 나온 아이디어들  중에

 

괜찮은 것들을 모아서 조합해보니 의외의 그럴듯한 기획안이 만들어지게 되었고

 

그것을 발전시켜서 만든게 바로 데빌메이 크라이 시리즈의 시작이었다.

 

게임속 암울한 분위기는 바이오 하자드의 영향이 컸다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

57. 스토커는 개발당시 정부로 부터 항의를 받았다.

 

 

 

 

 

 

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우크라이나에 위치한 개발사 GSC 게임월드가 제작하고 있던

 

오픈월드 FPS 게임인 스토커는 개발중에

 

정부로 부터 "부끄러운 우리 역사를 가지고 왜 게임을 만드나?" 라고

 

정부로 부터 항의를 받았다.

 

그러나 이게임은 출시후 세계적으로 인기를 끌었고

 

동구권 게임 개발사의 위상을 높이는데 기여하였다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

58. 데드 스페이스 시리즈 개발에 대해 처음엔 EA 경영진들은 회의적이었다.

 

 

 

 

 

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EA 산하에 있던 개발 스튜디오인 비서럴 게임즈에서는

 

자체적으로 개발한 게임 IP 데드스페이스를 EA 측에 제안했지만

 

EA는 처음에 해당 게임의 기획안에 많은 자금을 투입하고 싶어 하지 않았다.

 

성공한다는 확신이 없었기 때문에 상당히 회의적이었지만

 

프로듀서인 글렌 스코필드의 끈질긴 설득끝에

 

게임이 실패할경우 제작진 전부 사표를 쓴다는 조건으로 열악한 환경에서

 

게임을 개발하였고 이후 데드 스페이스는 성공한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

59. 스퀘어는 영화 한편때문에 회사가 망할뻔했다.

 

 

 

 

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파이널 판타지 시리즈로 쭉쭉~ 고속 성장하던 스퀘어였지만

 

파이널 판타지의 아버지 사카구치 히로노부는 무슨바람이 불어

 

파이널 판타지를 CG 애니메이션 영화를 만든다.

 

당시 전세계 최고의 CG 전문가들을 데려다 드림팀을 구성하여

 

제작하여 전세계 팬들에게 기대를 한몸에 받았다.

 

1700억이라는 어마어마한 제작비를 투입하고 개봉하지만

 

제작비의 반의 반도 못건지고 망해버렸고 스퀘어는 자금난에 허덕이게 되고

 

사카구치 히로노부는 책임을 지고 스퀘어를 퇴사하게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

60.  파크라이1 출시직전 크라이텍의 개발자들이 경찰에 연행된적있다.

 

 

 

 

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2003년 말에 파크라이1 의 출시를 앞두고 파크라이 개발자들이

 

갑작스럽게 들이닥친 독일 경찰들에게 연행되었다.

 

이유는 불법복제 소프트 웨어를 사용한다는 회사내부 관계자의

 

신고에 의해서 말이다.

 

그러나 단순한 해프닝에서 끝났다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

61. 팀 포트리스 2의 스파이는 원래 계획에 없었던 병과였다.

 

 

 

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팀포트리스2 게임을 개발중에 수정이 불가능한 버그가 발생하였는데

 

그것은 아군 캐릭터가 적군 캐릭터 색깔로 바뀌는 버그 였고

 

개발진들은 이것을 보고 골머리를 썩다가 차라리

 

이 버그의 특성을 역이용해보자는 의견을 반영하여 스파이 병과가 생기게 되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

62. 어쎄씬 크리드는 원래 페르시아 왕자 시리즈의 후속작이었다.

 

 

 

 

 

 

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페르시아 왕자의 후속작으로

 

왕자를 호위하는 무사의 컨셉으로 게임을 개발하였는데

 

개발이 진행될수록 새로운 아이디어와 세계관이 확장되면서

 

아예 페르시아 왕자의 후속작 계획을 폐기하고

 

새로운 IP 의 게임으로 개발하게 되었다

 

어쎄씬 크리드의 파쿠르 액션은

 

사실 페르시아 왕자 시리즈의 흔적이라고 할수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

63. 코에이의 무쌍 시리즈는 원래 격투 게임에서 부터 시작되었다.

 

 

 

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코에이의 무쌍 시리즈는 원래 3D 격투 게임이 유행하던 시절에

 

삼국지 영웅을 등장시킨 '삼국무쌍' 이라는 격투게임을 구상해서 만든 괴작이었다.

 

큰 인기를 끌지는 못했지만 이후 이것을 계기로

 

삼국무쌍에서진삼국무쌍 시리즈로 발전하게 된다.

 

일본에서는 삼국무쌍을 포함시키지 않고 진 삼국무쌍1을 1편으로 보는 반면

 

해외 서양에서는 이 격투게임을  진삼국무쌍 1편으로 보고 있어서

 

일본에서는 최신작을 진삼국무쌍8 이라고 하지만

 

해외에서 최신작은 Dynasty Warriors 9 이라고 해서 시리즈9편이라고 불리고 있다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

64. 국내에도 19금 H씬 있는 야겜임들이 정식으로 유통된적이 있다.

 

 

 

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2000년대 초에 해피팩토리에 의해서 몇편의 일본 성인용 게임들이

 

정식으로 발매 된적이 있다.

 

미션 오브 머더, 프린세스 나이츠, 십육야의 신부, 미타마, 리얼 라이즈미 등등

 

H씬이 포함된 게임들이 출시 되어서 게이머들에게 놀라움을 선사했다.

 

물론 그당시 패키지 게임시장의 열악한 상황때문에 크게 빛을 보진 못했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

65. 비운의 국산3D 전략시뮬레이션 게임인 '에이스 사가'는 물건이 없어서 망했다.

 

 

 

 

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2003년에 발매한 국산 풀3D 전략시뮬레이션 에이스사가..

 

 

대체로 그당시 수준에서 그래픽은 평균이상에 게임성도 호평을 받았다.

 

그당시 국내는 패키지 게임의 침체기에 빠져 있었던 상황이었고

 

그런데 보기 드물게도 불법복제로 인해 망한 게임이 아니었다.

 

이유는 물량이 없어서 이다.

 

유통사가 수요 예측을 하지 못하고 1차 초도 생산분만 찍고

 

2차 생산분을 전혀 찍지 않은탓에 찾는 유저들은 많은데

 

물건이 없어서 실로 안타까운 상황이 발생하였다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

66. 90년대가 될때 까지 테트리스의 정식 판권을 계약을 한 회사는 닌텐도가 유일했다.

 

 

 

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테트리스가 84년에 처음으로 개발되고

 

수많은 개발사가 테트리스로 많은 돈을 벌었지만

 

정작 89년에 라이센스를 취득한 닌텐도만이 정식 판권을 획득하고 있었다.

 

닌텐도가 테트리스를 만들기 전에

 

가장 유명했던 아타리의 테트리스와 세가 테트리스등은

 

사실상 해적판이었던 셈이었다.

 

그것도 그런것이 그들이 사들인 판권이 사실 진짜 판권이 아닌

 

가짜 판권이었다는 사실.... 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

67. 잔인 폭력 게임의 대명사 포스탈 시리즈의 1탄은 한국에서 정식 발매되었었다.

 

 

 

 

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 요즘에는 이런방법이 전혀 안통하지만

 

과거에 제도적으로 허술하던당시

 

국내 유통사가 꼼수를 부려서 게임의 표지를 현대전 테러진압이라는 주제로

 

허위 정보를 개재하여 게임을 발매하였다.

 

 

게임의 표지와 내용은 전혀 상반된 내용이라는점..

 

주인공이 사람들을 학살하는 내용의 잔인하고 폭력성은 이미1편에서 부터

 

정평이 나있었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

68. GTA의 탄생은 버그에서 출발했다.

 

 

 

 

 

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경찰과 도둑의 구도로 추격전을 펼치는 게임을 개발하던

 

하우저 형제는 경찰이 도둑을 체포하지 않고

 

도둑의 차만 들이박는 버그를 고치는 과정에서 새로운 아이디어를 얻어

 

GTA 시리즈가 탄생하게 되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

69. 한국 최초의 해외 수출 1호 FPS 패키지 게임은' 니트로 패밀리' 이다.

 

 

 

 

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한국의 소규모 개발사 델피아이에서 2003년

 

시리어스 샘 엔진을 수입해서 이를 기반으로 제작한 히트 앤 런

 

방식의 FPS 게임을 개발하여 러시아 동구권과 북미등지에 수출하였다.

 

듀얼 웨폰 시스템과 콤보 시스템이 인상적인 게임이었다.

 

정작 국내에서는 정식 발매가 되지 못했다.

 

그당시 출시 심의를 관장하던 영상물등급위원회의 너무 지나친 가이드 라인 때문에 말이다.

 

근데 이게임과 비슷한 시리어스 샘은 정발 되었었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

70. LA 느와르 제작사 '팀 본디'는 높은 근무강도로 유명했다.

 

 

 

 

 

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유저들 사이에서는 많은 찬사를 받았던 게임을 만든제작사 이지만

 

정작 개발자들 사이에서는 팀 본디는 악덕기업으로 악명이 높다는 소문이 자자했다고 한다. 

 

잦은 주말, 야간 근무와 저임금 등의 강도높은 근무환경 및

 

낮은 복리후생 등으로 신규 개발자들이 1년을 버티지 못하고

 

나갈 정도였다고 한다.

 

결국 팀 본디는 LA 느와르를 출시후 파산한다.

 

이유는 7년간 너무나도 많은제작비가 투입되었지만

 

손익분기점을 넘기지 못했기 때문이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

71. 소프트 맥스는 창세기전 : 서풍의 광시곡은 흥행에 성공하였지만 큰 손해를 보았다.

 

 

 

 

 

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국내에서만 15만장이 팔렸고

 

플스2 콘솔용과 PC로 발매되며 일본에서도

 

크게 인기를 끌었던 작품이었다.

 

그러나 게임 유통을 담당하던 하이콤이 부도가 나면서

 

소프트 맥스는 대부분의 로열티와 판매대금을 떼였다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

72.테라의 캐릭터 '엘린' 은 원래 기획하지 않았던 종족이었다.

 

 

 

 

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게임의 오픈막바지에 급하게 추가된 종족으로써

 

개발자들 사이에서 섹시한 캐릭터가 있으니  귀여운 캐릭터도 추가할것을 건의 하게되면서

 

제일 막판에 추가된 종족이라고 볼수있다.

 

개발자들사이에서는 엘린이 크게 인기가 있을거라고는 아무도

 

예상을 하지 못했다고 한다.

 

출시후 그야말로 엘린은 초대박이었으며 테라의 대표 종족이자 테라를

 

먹여살리는 종족이 되었다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

73. 위쳐의 원작자는 사실 위쳐 게임을 싫어한다.

 

 

 

 

 

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실제 원작자는 위쳐 게임 시리즈 제작에 전혀 관여하지 않았다고 한다.

 

물론 플레이 해본적이 없다. (틀딱이라서 게임과는 거리가 있다)

 

다만 자신의 소설이 해외에서 판매될때 게임 위쳐의 표지가 붙어서 판매되는것에 대해서

 

단순히 자신의 소설이 게임소설로 취급받고 있는 것에 대해 강한 불만을 토로하였다.

 

그러나 정작 자신의 소설은 게임때문에 유명해졌다는 불편한 진실....

 

게임이 아니었으면 해외에 수출될일도 없었겠지.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

74. 라스트 오브 어스 초기 설정에는 여자만 좀비 바이러스에 감염된다는 설정이 있었다

 

 

 

 

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말그대로 여자만 좀비가 되어서 자연스럽게 인류가 멸망한다는

 

설정으로 갈려고 했지만 여혐을조장한다는 내부적 항의로

 

결국 이 설정은 폐기된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

75. 포켓몬 GO 는 만우절 장난 기획에서 시작되었다.

 

 

 

 

 

 

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미국 구글의 4월 1일 만우절 장난은 상당히 유명하다.

 

하루는 구글 맵의 개발자가 만우절 이벤트를 기획하다가 구글맵에

 

8비트 드래곤퀘스트 게임을 구글 맵에 삽입하여

 

만우절 장난 이벤트를 선보였고 이에 반응이 폭발적이었다.

 

그다음해에 새로운 만우절 이벤트 기획을 하는 도중에 구글맵에  포켓몬스터를 삽입해서

 

잡으러 다니면 어떨까라는 아이디어가 떠올라 그걸 그대로

 

게임으로 현실화 해서 발전한게 지금의 포켓몬 GO 다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

76. PSP Vita 플랫폼 게임중 최악의 게임은 콜 오브 듀티이다.

 

 

 

 

 

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세계적으로 가장 널리 알려진 인기 FPS 게임인 콜 오브 듀티 시리즈가

 

PSP Vita 플랫폼 게임중에 최악의 게임으로 등극했다.  

 

2012년 말에 출시된 PSP Vita 용 콜 오브 듀티 : 블랙옵스 디클래시파이드는

 

해당 플랫폼으로 출시된 게임 타이틀을 통틀어

 

메타 스코어 33점이라는 역대 최저 점수를 기록하며

 

현재 까지도 이 점수기록은 깨지지 않고 있다.

 

이유는 1시간도 안되는 싱글 플레이 볼륨, 최악의 그래픽, 최악의 조작감, 최악의 버그들 등등

 

외주제작을 맡은 회사가 문제가 많은 회사였다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

77.  파이널 판타지14는 3개의 게임 기네스북 기록을 가지고있다.

 

 

 

 

 

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1. 세계 최다 게임BGM 삽입 (무려 384개)

 

2. 세계 최장시간 엔딩 크레딧 - 게임속 전쟁에 참가한 유저들 닉네임 전부 삽입하여

 

1시간 38분이라는 시간을 기록

 

3. 버전만 87번의 교체.

 

이렇게 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

78. 바람의 나라는 세계에서 가장 오랬동안 서비스 중인 온라인 게임이다.

 

 

 

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당연한 소리지만..

 

올해로 22년이나 된 최장수 온라인 게임으로 기네스북에 등극했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

79. 젤다의 전설 :  시간의 오카리나는 역대 가장 높은 평점을 받은 게임이다.

 

 

 

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모든 장르의 게임을 통틀어 메타 크릭99 점으로 여전히

 

이 기록은 깨어지지 않은 불멸의 기록으로 남아 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

80. 스팀에서 DLC 포함 가장 비싼 게임은 트레인 시뮬레이터 시리즈이다.

 

 

 

 

 

 

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스팀에서 판매되고 있는 본편과 DLC 를 전부

 

할인없이 구매할경우 약 700~800만원에 육박한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FINAL. 노무현은 살아있다

 

 

 

 

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민주당은 죽었다고 그만 선전해라.

 

 

 

 

 

 

후기 : 100개 채울라 캤는데.. 몬해묵겠다.